Realizzato in collaborazione con Marco Accordi Rickards - Università degli Studi di Roma Tor Vergata, Direttore Fondazione VIGAMUS, e Micaela Romanini - Vice Direttore Fondazione VIGAMUS.
Questo contributo fa parte della rubrica #iosonocultura, parte del Decimo rapporto IO SONO CULTURA realizzato da Fondazione Symbola, Unioncamere e Regione Marche in collaborazione con l’Istituto per il Credito Sportivo.
L’industria culturale del videogioco, in grande espansione negli ultimi anni, mostra la sua incredibile forza nell’unire le persone in un periodo problematico come quello che stiamo vivendo a causa dell’emergenza sanitaria in corso.
Il videogioco è, infatti, condivisione, unione nella separazione, intrattenimento per tutta la famiglia. Per questo, in occasione dell’isolamento forzato dovuto alla diffusione del COVID-19, è apparso subito evidente come il medium interattivo possa giocare un ruolo fondamentale per stimolare il rispetto del confinamento nelle abitazioni. Anche l’Organizzazione Mondiale per la Sanità, che nel 2019 aveva inserito il gaming tra le attività nocive alla salute, oggi ha dichiarato il videogioco un utile passatempo in tempi di social distancing e quarantena. Ha quindi lanciato la campagna #PlayApartTogether, che ha visto l’adesione immediata di numerosi publisher internazionali, grazie a cui sono stati messi online centinaia di titoli gratuiti (tra questi: Activision Blizzard, Amazon Appstore, Microsoft, Riot Games, Twitch, Ubisoft, Unity, Wooga, YouTube Gaming, Sega, Sony, Zynga). Altrettanto numerose sono le piccole imprese che hanno voluto aderire all’iniziativa, lanciando anche degli spin-off italiani. Come la Quarantine Game Jam, organizzata dal siciliano Cyberlab Studios, insieme a Devs Make Games, Sviluppare Giochi e il milanese Shuttle Studio, per raccogliere fondi da destinare ad istituti sanitari. Tra le demo realizzate c’è Locked: un gioco gratuito nato per sensibilizzare gli utenti sul tema del coronavirus, firmato da Federico Boccardo (game design/art), Alessio Cusano (programming) e Nicolas Mihoc (art/sound). Sempre a sostegno del sistema sanitario, numerose aziende internazionali con sussidiarie in Italia hanno lanciato una campagna a supporto della Croce Rossa Italiana. Women in Games Italia, invece, ha coinvolto attivamente le professioniste del suo network nella campagna #iorestoacasa, volta a promuovere l’importanza del distanziamento sociale.
Accanto alla capacità del videogioco di rendere meno fastidiosa la nostra quarantena e l’impegno diffuso del settore di organizzare importanti iniziative di solidarietà, l’emergenza sanitaria esplosa in Italia prima di molti paesi europei, sta influenzando moltissime realtà della filiera, costrette a chiudere per diversi mesi. Primi tra tutti, i negozi fisici e le sale arcade e LAN, che da qualche anno hanno cominciato a comparire all’interno di luoghi di aggregazione. Ma anche diversi soggetti la cui attività è strettamente legata al mondo degli eventi, oggi rimandati o annullati: dai tornei alle manifestazioni aperte al grande pubblico (tra questi, Romics, Cartoons on the Bay, Svilupparty). Fino alla chiusura di VIGAMUS, il Museo del Videogioco italiano che, in una lettera rivolta alla Commissione Europea, ha chiesto misure a sostegno di queste realtà, insieme ad altri musei appartenenti al network europeo EFGAMP.
Un minor impatto è stato, invece, quello vissuto dal mondo legato alla produzione di videogiochi, così come quello connesso alla formazione.
Per quanto riguarda la fase di sviluppo dei nuovi prodotti, non emergono particolari cambiamenti legati alla modalità di lavoro in remoto, che già in moltissimi casi avveniva grazie al lavoro in team di professionisti dislocati in diversi in luoghi. A soffrire sono le fasi a monte e valle della produzione, dalla ricerca dei finanziatori alla distribuzione dei prodotti. Per gli sviluppatori italiani, infatti, le difficoltà oggi riguardano soprattutto le ridotte possibilità di raggiungere publisher e investitori internazionali, a causa della cancellazione o della posticipazione di numerosi eventi internazionali di riferimento per il settore. Per superare queste difficoltà si è cercato di puntare sul networking e matchmaking virtuale, con l’organizzazione di numerosi eventi, come l’inglese Pocket Gamer Connects Digital, il russo White Nights Hub e European Game Developers BizDev, volti a creare connessioni tra sviluppatori, editori, provider di servizi nell’industria del gaming. Tra gli eventi nostrani ricorsi al digitale c’è DStars che quest’anno ha premiato gli studi italiani meritevoli nelle varie categorie grazie ad una votazione online. Al momento risulta invece confermato Gamerome – Rome Developers Conference, l’evento internazionale leader in Italia, che nel 2019 ha attratto oltre 600 addetti al settore, registrando una presenza del 70% straniera, tra Corea, Giappone, Brasile, Argentina, Australia e Europa.
Anche per la formazione lo sviluppo digitale rappresenta un’opportunità, grazie alla possibilità di raggiungere studenti in tutto il mondo. VIGAMUS Academy – Accademia dell’Immaginario ha lanciato, per esempio, i propri corsi di formazione specializzata nel gaming organizzando piattaforme di e-learning. I Business Talks organizzati dalla milanese IIDEA, forniscono, allo stesso modo, brevi talk dedicati ai temi del marketing e del publishing in formato online indirizzati ai developer italiani. Altre enti di formazione, come la romana AIV – Accademia Italiana dei Videogiochi (con sede anche a Milano) e la milanese Digital Bros Game Academy, hanno organizzato workshop e masterclass online dedicati allo sviluppo. Sarà un’opportunità in grado di far crescere le scuole italiane in termini di competitività in un contesto globale?
Oltre la potenziale internazionalizzazione delle nostre scuole, quali altre eredità lascerà al mondo dei videogame l’emergenza in corso?
Le piattaforme digitali, già in crescita esponenziale in questi anni, stanno registrando un ulteriore impennata dovuta alla chiusura degli store fisici e per il futuro s’intravedono sviluppi coerenti. Sarà interessante per le imprese italiane attrezzarsi per affrontare un passaggio alla vendita digitale ancora più consistente. Tale svolta sarà favorita naturalmente dalla diffusione di piattaforme streaming e consentirà alle aziende di interfacciarsi in un mercato globale.
La necessità di incontrare virtualmente aziende e professionisti porterà ad uno sviluppo decisivo del settore della realtà virtuale?
I mesi che ci attendono sono decisivi per dare una risposta a questi interrogativi. Oggi più di prima torna utile lo spirito che anima il videogioco: nella vita, come in una partita, per andare avanti bisogna agire.
Alcuni percorsi da avviare in questa fase e nella successiva ripresa dovranno partire dal comprendere le potenzialità del settore del videogame a livello internazionale, oltre alle specificità e i segnali più incoraggianti che contraddistinguono la produzione italiana. Il 2019 era stato caratterizzato da segnali ed esperienze significative che vale la pena riportare.
Parliamo di un mercato in costante crescita negli ultimi anni che nel 2019 ha generato 152 miliardi di dollari di fatturato (con un incremento del 9,6% rispetto al 2018), trainato dal continente Asia-Pacifico[1].
Quest’ultimo da solo, con 71 miliardi di dollari, raggiunge quasi la metà del fatturato globale, mentre Cina e Stati Uniti d’America rappresentano insieme il 48% del mercato. Tra le piattaforme più utilizzate dai giocatori, si conferma nuovamente il mobile, con un fatturato di oltre 68 miliardi di dollari (quasi la metà del totale globale). Anche in Italia i mobile games sono diventati uno dei principali elementi trainanti della domanda. Basti pensare che nel nostro Paese nel 2018 il segmento digitale è cresciuto dell’86,6%[2].
Nel mondo la crescita di popolarità del medium interattivo si misura con il costante e impressionante aumento del numero di giocatori: oltre 2,5 miliardi nel 2019[3]. Se tra gli utenti che considerano il videogioco come hobby principale c’è una prevalenza di uomini (con una percentuale del 65%, contro il 35% della presenza femminile), con il 61% dei giocatori cosiddetti “time-filler” le donne rappresentano la maggioranza degli utenti occasionali. Tra i giocatori più accaniti, in prevalenza uomini, la scelta ricade sull’utilizzo di console e PC.
La crescita economica del gaming si conferma costante anche in Italia con un fatturato di € 1,787 miliardi di euro raggiunto nel 2019 e una crescita dell’1,7% rispetto all’anno precedente[4]. In Italia sono 26,3 milioni i video giocatori, di cui oltre 20 milioni giocano con tablet e smartphone. I fan che seguono eventi di eSport più volte a settimana sono più di 1,2 milioni, destinati a crescere anche grazie al contributo e agli investimenti di grandi player, come Vodafone in qualità di partner della tedesca Electronic Sports League (ELS), con cui ha realizzato la prima finale live in 5G. Anche in Italia crescono le iniziative dedicate allo sport elettronico: da segnalare c’è sicuramente AESVI 4 Esports, che raggruppa numerosi player del settore (tra questi, ESL, ProGaming Italia, PG Esports, Morning Stars, HSL Esports). Mentre a livello Europeo è nata Esports Europe Federation, la prima Federazione che racchiude gli enti principali operanti nel settore: GEC - Giochi Elettronici Competitivi, l’unico ente riconosciuto dal CONI, ne fa parte come rappresentante dell’Italia.
Con l’uscita di piattaforme come Google Stadia, il consolidamento di PlayStationNow e di Xbox Game Pass e l’annuncio della futura Xbox ProjectX Cloud, si conferma la migrazione verso un futuro ormai vicinissimo alle piattaforme cloud e digital.
Se il gioco risiede nella piattaforma in cloud, non ci sono più limitazioni di device: il nuovo scenario è di interazione tra un oggetto e un altro, come per i consumi musicali o editoriali.
Complice l’avvento degli smartphone di nuova generazione, che hanno sempre maggior potenza di calcolo e consentono lo sviluppo di giochi sempre più sofisticati. In più, giocare su smartphone è un’alternativa sempre disponibile, più semplice e immediata ai videogiochi da console, che richiedono più tempo e impegno. La situazione è destinata a migliorare ancora con l’arrivo del 5G, con una serie di offerte che saranno dedicate specificamente al mondo dei videogamers. Il nostro 5G è già in cinque città, Milano, Roma, Napoli, Torino e Bologna, più altri 28 comuni attorno a Milano.
Questa tecnologia influenzerà anche lo sviluppo made in Italy, caratterizzato per lo più da piccole e medie imprese, che contano un fatturato annuo che oscilla tra i 100.000 e i 500.000 euro annui: sono pochi gli esempi che raggiungono i 2 miliardi, tra questi la storica Milestone, acquisita nel 2019 dal gigante svedese THQ Nordic e Ubisoft Milan. Secondo l’ultimo censimento dell’industria videoludica italiana, il 54% delle imprese ha meno di tre anni (contro il 62% della rilevazione precedente) e nei 127 studi di sviluppo si registra un’età media degli imprenditori da 33 a 36 anni. Il numero degli addetti sale a 1.100 persone (nonostante il 35% delle imprese conti un massimo di due addetti, il 47% degli studi ha tra i 3 e i 10 addetti e il 17% dà lavoro a oltre 11 professionisti[5].
La produzione italiana presenta uno spiccato senso autoriale: la narrazione, come il coinvolgimento emotivo del fruitore, o la riscoperta del territorio, in chiave storica o gastronomica, sono al centro della mission di numerose aziende.
Tra queste, Ovosonico - acquisita dal publisher Digital Bros e responsabile di titoli acclamati dalla critica come Murasaki Baby e Last Day of June, che si evolve. Mentre il suo team di lavoro continuerà a produrre sotto il brand di AvantGarden, il suo fondatore Massimo Guarini ha dato vita a Guarini Design. Come autori del calibro di Fumito Ueda, Tetsuya Mizuguchi e Yoko Taro, Guerini punta a creare una software house che lavori a contatto con grandi studi di sviluppo e di produzione internazionali, avvalendosi dell'aiuto di software house, compositori, scrittori e altri talenti esterni. Nelle vesti di una “concept house” la nuova società svilupperà diverse tipologie di contenuti culturali: dalle idee per videogiochi a quelle per film e serie tv. L’intento è di progettare senza il peso delle strutture, così come fanno per esempio gli architetti, che disegnano e supervisionano, per poi affidare i progetti alle imprese di costruzione. Stando alle parole di Guarini, questo nuovo modello di sviluppo è il "futuro dell'industria videoludica".
Tra i titoli più interessanti pubblicati tra il 2019 e il 2020: Dry Drowning, VLG Publishing (Milano), che punta alla narrazione investigativa in stile graphic novel, l’horror narrativo Remothered: Broken Porcelain di Stormind Games (Catania), secondo capitolo del pluripremiato Remothered:Tormented Fathers. The Suicide of Rachel Foster di One-O-OneGames (Roma) è un adventure thriller videogame, che ha diviso il pubblico per i suoi contenuti commoventi e sconvolgenti, la cui protagonista è costretta a ritornare nell'albergo di famiglia dopo molto tempo, per ritrovarsi fatalmente intrappolata dai fantasmi di un passato misterioso e confortata soltanto da un telefono cellulare dell'epoca, unico contatto con il mondo esterno. Di stampo horror anche Close to the Sun, del talentuoso team di Storm in a Teacup (Roma) e Daymare:1998 di Invader Studios (Olevano Romano), che rivisita titoli degli anni ’90 come Resident Evil. L’umoristico e fumettoso Super Cane Magic Zero di Studio Evil (Bologna), propone invece una partita divertente e dedicata a tutta la famiglia. Alaloth: Champions of the Four Kingdoms di Gamera Interactive (Padova) rispolvera invece le atmosfere fantasy dello strategico Baldur’s Gate. Baldo, dello storico Naps Team (Messina), è riuscito, grazie al suo particolare stile e a una realizzazione tecnica di grandissima qualità, ad essere pubblicato come esclusiva temporale per Nintendo Switch.
Continua la produzione videoludica per la valorizzazione del patrimonio italiano.
Il team di TuoMuseo, agenzia pluripremiata responsabile del successo di titoli come Father and Son, realizzato per il Museo Archeologico di Napoli, e Past for future, dedicato al Museo Archeologico Nazionale di Taranto, ha lanciato lo scorso autunno un nuovo videogame a tema culturale, questa volta per Palazzo Pitti: The Medici Game. Murder at Pitti Palace, disponibile per cellulari e tablet, in sette lingue.
Dalla valorizzazione dei musei al patrimonio culturale italiano in senso più ampio. Dark Renaissance, nuova produzione di Studio V, racconta ad esempio il Rinascimento italiano con un mood fatto di intrighi e mistero, dove la narrazione fittizia, affidata alla penna di un noto autore di bestseller italiano di fama internazionale, si intreccia con le vicende di protagonisti realmente vissuti. Fino ad arrivare alla valorizzazione del patrimonio paesaggistico con prodotti come Abisso, del team lombardo 906 Games, “un’avventura dai toni cupi, sospesa tra il sogno e la realtà”[6], che ha come scenario il lago di Como: il luogo fisico è rivisitato nella psicologia del personaggio, che lotta con la depressione.
Parlando di patrimonio italiano e gaming a più ampio spettro, c’è l’interessante studio We Are Müesli,“specializzato nella realizzazione di videogiochi – ma anche escape room ‒ che guardano alla letteratura, alla storia e alla cultura in generale. Videogiochi e giochi narrativi, spesso realizzati con il software gratuito Ren’Py e appartenenti al genere chiamato “visual novel”, racconti interattivi illustrati. Cave! Cave! Deus Videt è il loro primo videogioco realizzato per la Jheronimus Bosch 500 Foundation e ispirata all’arte di Hieronymus Bosch. Ora We Are Müesli lavora a Dewey Rooms, una serie di progetti ispirati alle meccaniche degli escape game, giochi cooperativi sulla risoluzione di enigmi. L’ultimo progetto è l’escape room Wer Ist Wer, un’esperienza immersiva sui temi del controllo, della sorveglianza e della conformità realizzata per i trent’anni dalla caduta del Muro di Berlino, allestito lo scorso novembre e dicembre al Polo del ‘900 di Torino”[7].
Dalla valorizzazione del patrimonio artistico e museale alla promozione della cultura dell’enologia, patrimonio di grande valore di tanti territori italiani.
Hundred Days della torinese Broken Arms Games, ad esempio, è un interessante esperienza che applica gli stilemi del videogioco gestionale a un contesto inedito: quello della produzione vinicola[8]
Una sfida che affonda le proprie radici non solo in meccaniche ludiche, ma anche e soprattutto in processi e prodotti reali, rappresentati digitalmente a seguito di lunghe ricerche sul campo, per scoprire prodotti d’eccellenza e corrispondenti modi di produzione. L’esperienza interattiva, la narrazione, la musica e l’animazione sono i pilastri che supportano Broken Arms Games nella creazione dei nuovi prodotti sempre più ibridi e vicini al mondo della comunicazione e del marketing.
“La bellezza salverà il mondo” diceva Dostoevskij, e l’Italia della qualità e della cultura propone attraverso il videogioco la bellezza, quella eterna, propria del nostro patrimonio, insieme a quella quotidiana, legata alla cultura popolare e alla gastronomia, che hanno reso il made in Italy famoso e apprezzato nel mondo.
[1] Fonte: Newzoo, Global Games Industry Report, 2019.
[2] Fonte: IIDEA, Italian Interactive Digital Entertainment Association.
[3] Fonte: Newzoo, Global Games Industry Report, 2019.
[4] Fonte: IIDEA, I videogiochi in Italia, 2020.
[5] Fonte: IIDEA, Quarto Censimento dei Game Developer Italiani, 2019.
[6] https://ivipro.it/it/speciale/abisso-nel-profondo-del-lago-di-como/
[7] Matteo Lupetti, I videogiochi di We Are Müesli, tra storia e cultura.
[8] Associazione IVIPRO, Hundred Days: la cultura del vino in un videogioco, articolo a cura di Stefano Caselli.