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di Vittorio De Benedictis   

Dunque l'innovazione spinta nell'industria creativa funziona...

"Innanzitutto grazie di avermi voluto qui questa sera per parlare di quello che facciamo. Sì, decisamente funziona. Non è più un'industria di nicchia, oggi ovviamente è un'industria mainstream, che fattura molto bene a livello internazionale. A livello italiano il settore sta cercando di trovare il suo posto, diciamo, nel mondo: conta circa 200 aziende per un totale di 2400 addetti".

E la vostra azienda si rivolge a un mercato internazionale...

"Sì il mercato è assolutamente internazionale. Ci siamo adattati a questo mercato, l'abbiamo scoperto. Io, così come i miei cofondatori, mi sono laureata a Genova in Informatica. Quando studiavamo avevamo già intenzione di fare videogiochi; siamo cresciuti con l'idea di creare videogiochi. Non esisteva però nessun percorso di studi specifico in Italia, quello che più si avvicinava al nostro obiettivo era un indirizzo in computer grafica: programmare tutto quello che serve per visualizzare e interagire con ambienti tridimensionali in tempo reale. Mi sono incontrata con i miei cofounder in facoltà. Quindi abbiamo deciso di aprire l'azienda".

I vostri dipendenti sono giovani....

"L'età media è sotto i 35 anni. Io e i miei co-founder siamo nati negli anni 80 e siamo tra i più vecchi, in organico c'è solo uno più vecchio di noi, adesso abbiamo anche alcuni 2000".

Informatici, ingegneri, che tipo di laureati assumete?

"Per metà laureati in Informatica o in Ingegneria informatica. Qualcuno ha studiato Ingegneria elettronica, l'altra metà proviene da altre discipline, quindi artisti, designer".

Tutti laureati?

"Quasi tutti i laureati, i designer e gli artisti non tutti sono laureati".

Ecco, adesso ci spiega come funziona l'azienda, che segua due filoni: quello dei videogiochi, per cui lavorate anche per altri e i servizi di sviluppo su commissione, per altri settori dell'industria utilizzando le stesse piattaforme dei videogiochi...

"E' corretto, perché alla fine le tecnologie che noi utilizziamo per fare videogiochi vengono utilizzate anche per fare ben altro. Noi siamo specializzati nell'uso di un Engine di sviluppo di videogiochi che si chiama Unreal Engine, e viene utilizzato spesso per creare videogiochi. L’azienda Epic Games ha creato Unreal Engine e lo utilizza ad esempio per sviluppareFortnite. Noi collaboriamo direttamente con Epic Games e svolgiamo per loro servizi di tutoraggio a team che passano da altri Engine ad Unreal Engine. Si applica anche ad un uso cinematografico: ad esempio la serie tv di Disney Plus The Mandalorian, usa Unreal Engine per la visualizzazione degli sfondi. Vediamo gli attori di The Mandalorian, ma l'ambientazione non è in un set fisico: in gran parte è realizzata con Unreale viene proiettata su dei ledwall".

Ecco come l'innovazione tecnologica è entrata nel mondo dell'industria creativa...

"Sì, infatti: e noi usiamo tecnologie che possono essere utilizzate ovunque serva un certo tipo di interazione e presenza in un ambiente virtuale. Abbiamo clienti in ambito B2B, industriale principalmente, ma anche culturale: realizziamo soprattutto esperienze immersive, quindi un po ' come quelle che potete vedere qui alla Casa delle Tecnologie emergenti".

Ci può fare esempi di esperienze immersive? So che avete ricreato un bombardamento della Seconda guerra mondiale a Torino...

"Sì, sì è cosi. E' stata un'esperienza realizzata per il museo della Resistenza a Torino qualche anno fa ed era un esempio di esperienza immersiva, con un visore di realtà virtuale che è stata utilizzata per fare una ricostruzione del bombardamento di Torino, all'inizio della Seconda guerra mondiale".

E avete fatto rivivere quella esperienza...

"Sì, era divisa in alcune parti: per cui in una parte si era all'interno di una casa, dove interagivano duepersone che non sapevano se effettivamente sarebbe partito il bombardamento o meno, perché accadde che la popolazione non sapeva che sarebbe stata bombardata ed è stata quindi colta di sorpresa. Quindi si vive questo momento dell'inizio del bombardamento all'interno della casa. Poi si passa ad una parte in cui ci si trova all'interno di un bunker. L'esperienza immersiva ha ricreato la vita dentro il bunker, cosa si provava fisicamente Un'esperienza in realtà virtuale, all'interno di un bunker virtuale. Per questo tipo di esperienza utilizziamo anche supporti esterni, cioè piattaforme vibranti che permettono di simulare vari feedback al corpo umano, quindi in quel caso consentivano di sentire movimenti e rumori durante il bombardamento".

Avete ricreato montagne russe virtuali...

"Sì, Utilizziamo una pedana su sei assi, che permette di muoversi praticamente in ogni direzione: sono esperienze che vengono chiamate location based entertainment, evoluzione dei simulatori che una volta si trovavano nei centri commerciali: vedevi un filmato. con la cabina che si muoveva. Oggi utilizzando tecnologie come Unreal Engine facciamo questa roba in maniera dinamica, quindi io posso cambiare l'esperienza in base a quello che effettivamente l'utente magari fa. Ad esempio possiamo realizzare un roller coaster, ma ma senza aver bisogno dei binari.  Ad esempio in una di queste esperienza che abbiamo realizzato, il giocatore interpreta un cavaliere  che viene rapito da un orco in un campo di battaglia fantasy medievale: l'orco ti carica su un carretto e ti conduce nel covo di un Balrog che ha intenzione di mangiarti, Hai questa esperienza, immersiva, puoi toccare le cose, ci sono ragni che spuntano, li mandi via, Fai tutte queste cose e anche il percorso può cambiare e adattarsi grazie all'interattività".

E la stessa tecnologia, che nasce per una forma di Entertainment, la utilizzate anche per i clienti in settori industriali...

"Sì. A Genova abbiamo lavorato per Ansaldo Energia, con la previsualizzazione di turbine, ma non con i roller coaster. Si visualizzano le turbine prodotte dall’azienda: una di queste esperienze è stata portata ad un Salone dell'Orientamento. Possono utilizzarle anche i tecnici, perché effettivamente noi non ci pensiamo, ma la turbina non è una cosa che vai e guardi dentro come è fatta. Sono anche in locali non facilmente accessibili, ovviamente ci sono dei rischi".

Ma come fate a ricrearla?

"Loro forniscono i Cad, i file progetto, noi li riadattiamo, partiamo da quelli. Abbiamo un processo che ci permette di adattare il loro file progettuale a qualcosa che può essere utilizzato all’interno di un’esperienza in tempo reale, perché i file per la progettazione non possono essere utilizzati in tempo reale: troppo pesanti".

Altre possibili utilizzazioni in ambiente reale che avete fatto?

"Con la tecnologia di roller coaster in ambito farmaceutico puoi vedere ad esempio come una malattia attacca i tessuti dall'interno e come il farmaco agisce contro questa malattia. In quel caso il target, cioè le persone che vengono a vedere questo tipo di esperienze, è composto da medici. Quindi è un target molto diverso dai giocatori, per noi la sfida è quella di portare un messaggio: facciamo anche altro, oltre ai video giochi".

In futuro più videogiochi o più applicazioni industriali?

"Negli ultimi anni ci stiamo muovendo più sull'ambito videogame che è comunque qualcosa  più nelle nostre corde e che ci porta commesse molto più corpose".

Ad esempio?

"Lavoriamo sui nostri videogiochi:  quest’anno ad esempio uscirà in Ealry Access su PC il nostro gioco “City 20”. Si tratta di  un gioco complesso e ambizioso,  con una simulazione costante che va avanti nel mondo, con tutto l'ambiente che si adatta a quello che il giocatore fa. Mentre per i nostri clienti in ambito videogame ci occupiamo sia di quello che viene chiamato co-development, cioè nel caso in cui abbiano bisogno di altre competenze per sviluppare un videogioco (quindi noi  ne sviluppiamo una parte) o lo sviluppiamo su commissione, oppure ci occupiamo di fare porting. Il che significa prendere un videogioco che esiste per una piattaforma e adattarlo per un'altra. Siamo un team molto tecnico e molto specializzato in Unreal Engine e siamo anche piuttosto bravi sulle parti tecniche. Magari siamo carenti in altri ambiti, ma sulla parte tecnica siamo piuttosto bravi. Cerchiamo anche di fare leva sui nostri punti di forza. Un esempio? Siamo specializzati nel portare giochi Unreal Engine su Nintendo Switch , ad esempio ci siamo occupati del porting su Switch di un gioco che si chiama It Takes two e abbiamo fornito supporto al porting della trilogia di Arkham".

Come ti pare, questa casa delle tecnologie emergenti?

"Credo che sia una cosa bella e interessante, soprattutto portarla in questi luoghi e così a contatto della popolazione, perché a volte magari certe cose le vedi solo negli advertisment online o in TV. Si sente parlare di tecnologia, si vede, ma si pensa sempre che certe tecnologie vengano fatte fuori o all'estero. Il fatto che ci siano delle realtà locali che che presentano i loro progetti di alto valore tecnologico, secondo me è una cosa che è molto importante per il pubblico in generale, per tutti i cittadini".

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