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Estratto del capitolo "La produzione culturale tra nuove geografie e soft power" di Io sono Cultura.

Gli ultimi dati relativi all’impatto produttivo del settore culturale e creativo attestano che da solo è in grado di generare il 3,1% del PIL mondiale e in termini d’occupazione il 6,2% della forza lavoro. Se da un lato la pandemia ha portato ad una crisi senza precedenti (con perdite nel 2020 di più del 10% e di oltre 1 miliardo di euro), dall’altro lato, proprio questa crisi ha reso chiaro quanto la cultura sia un elemento complementare delle economie tradizionali, cardine fondamentale di identità, di sviluppo e di sostenibilità di città, paesi e, a volte, di interi continenti.

In tal senso, una potenza in termini di produzione è la Corea del Sud. Grazie ad un fermento culturale che ha varcato non solo i confini nazionali, ma anche quelli dell’intero continente asiatico, con la così detta Hallyu o Korean Wave, questo paese è oggi tra le economie culturali e creative più vivaci al mondo, capace di valorizzare il prodotto locale e di esportare i propri contenuti d’intrattenimento per 9,6 miliardi di dollari (circa 9 miliardi di euro), con un valore quasi raddoppiato in soli 4 anni. Ciò grazie al coinvolgimento attivo dei big player del settore tecnologico come Samsung e LG, le cui specificità tecniche sono state riversate nella produzione di software e contenuti per il settore mediale e creativo: ad esempio, due terzi del valore esportato dalle ICC coreane (6,4 miliardi di dollari, circa 6 miliardi di euro) è costituito da videogiochi, il cui consumo globale si sta spostando rapidamente verso l’online o mobile gaming e nuove piattaforme come YouTube Gaming e Twitch/Amazon. Ed è merito di questo incrocio, tra “piattaforme-mondo” e nuovi mezzi per fruirne (come lo smartphone), se le industrie creative coreane, unite a quelle tecnologiche, si collocano vantaggiosamente nel mercato, estraendo valore dal consumo globale del gaming, attestando la Corea come il quarto paese al mondo per l’industria dei videogiochi, subito dopo Cina, Stati Uniti e Giappone.

Ma il successo della Corea non è dato solo dal mercato dei videogame: con film come Parasite, vincitore a Cannes nel 2019 e serie tv come Squid Game e Hellbound del 2021, l’industria audiovisiva sudcoreana è la settima al mondo in termini di grandezza, capace di produrre un valore interno di oltre 45 miliardi di dollari (circa 43 miliardi di euro).  Passando all’industria musicale, il fenomeno globale del K-Pop, Korean popular music, costituisce una delle dimensioni più visibili dell’influenza coreana sulla cultura di massa: nel 2007 il valore delle esportazioni dell’industria musicale era di circa 14 milioni di dollari (circa 13 milioni di euro).

Continua a leggere il capitolo da p. 20 a 24 su Io Sono Cultura 2022, la ricerca realizzata con Unioncamere, Regione Marche, in collaborazione con l’Istituto per il Credito Sportivo.

 

 

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