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di Luca Dal Pozzolo

La velocità delle trasformazioni dei sistemi produttivi sull’onda dell’innovazione tecnologica e le ricadute sulla vita quotidiana dei cittadini sono tali da renderne difficile la stessa consapevolezza. Grandi potenzialità unite a grandi rischi si affacciano al nostro presente da un orizzonte tutt’altro che lontano: ci sfidano a usare nuovi strumenti interpretativi se non vogliamo utilizzare griglie di analisi e di valutazione ormai palesemente inadatte a orientare linee d’azione all’interno di un mondo caratterizzato da una crescente complessità.

In questo quadro, le industrie culturali e creative – assumendo il termine industria al limite del metaforico per un larghissimo ventaglio di fattispecie diverse – sono state oggetto negli ultimi decenni di molte attenzioni e di molte retoriche, anche in virtù delle ottimistiche proiezioni relative all’occupazione e produzione di valore economico. Se in termini statistici esiste in Europa un accordo di massima su come perimetrare il dominio, e l’EIS – European Innovation Scorebord offre una batteria organica di indicatori per evidenziare la presenza di attività e milieu innovativi – proxy molto stretta rispetto alle ICC – il comparto, al di là di una possibile comparazione tra gli stati membri, rimane incerto nei suoi confini e con molte zone grigie, ma soprattutto difficile da interpretare per disegnare efficaci politiche di sviluppo e di incentivazione che rendano concrete le previsioni economiche e di occupazione accreditate dalla gran parte delle retoriche. Le ragioni sono molteplici, a partire dal significato di creazione e creatività – un tempo riservato alla sacralità divina – e solo in epoca post-secolare attribuito diffusamente alle pratiche di pubblicitari, architetti, designer, stilisti, chef, visagisti, coiffeur et alia [1]. Il fatto è che la creatività non è un attributo, né una competenza acquisita una volta per tutte (bene lo sanno gli artisti) ma un processo ad alta volatilità, dipendente da fragili alchimie cognitive, da capacità di pensiero laterale e interazioni con le condizioni contestuali; una materia in larga parte oscura. Non solo, quindi, sono incerti e nebulosi i confini del comparto creativo, ma ancor più i suoi meccanismi interni di produzione di valore, di sviluppo o di progressivo inaridimento. Riconoscere questo paesaggio nebuloso, peraltro, non significa rassegnarsi all’ignoranza ma cambiare paradigma. Come nel paradosso di Wilde, quando afferma nel Decay of Lying come non esistesse la nebbia a Londra prima che Whistler la dipingesse. E in effetti, fino ad allora, la nebbia era considerata un impedimento alla visione del paesaggio; fu Whistler a rendere manifesto a tutti che la nebbia “era” il paesaggio di Londra con la sua coltre lattiginosa e le spettrali trasparenze dei monumenti neogotici. Proseguendo nella metafora, molte sono le componenti che ostruiscono una visione nitida e complessivamente pertinente all’intero comparto. Ne ricordiamo alcune, senza pretesa di esaustività, solo per dimostrare come la relativa descrivibilità della nebbia e la contemporanea difficoltà nella ricostruzione di una nitida figura di sintesi siano due facce della stessa medaglia. In primo luogo, la dimensione operativa delle ICC, sia per le aziende che per i professionisti singoli, si sviluppa spesso in termini altamente informali e al di fuori dei silos delle categorie tradizionali descritte nei codici ATECO, su assi trasversali o contesti interstiziali tra i sub-settori, proponendo serie difficoltà ad una tassonomia rigorosa. Inoltre, non sempre un’alta innovazione tecnologica caratterizza il loro processo produttivo: spesso si è in presenza di un mix di tecnologie a basso costo e non innovative, unitamente alla presenza sulle grandi piattaforme e all’utilizzo adattativo di tecnologie sviluppate in altri comparti. Altra peculiarità importante è rappresentata da una diffusa carsicità dell’operare che sfugge all’analisi della ricerca tradizionale e alla visione dei policy maker. A ciò si aggiunga che l’intero comparto risente di una forte incertezza sugli sviluppi futuri che rende crescente l’importanza delle retoriche e delle narrazioni per convincere e catturare finanziatori, stakeholder e finanziamenti, anche in ragione del venir meno dell’appartenenza a sub-settori stabili e definiti [2]. Se a tutto aggiungiamo l’enorme problema sollevato dall’IA sull’utilizzo dei Big Data unitamente al rispetto della privacy e dei diritti aletici nel verificare la veridicità delle informazioni e dei risultati delle elaborazioni, diviene chiaro come i tradizionali sistemi di analisi, classificazione e intervento non reggano l’irruzione di questa nuova complessità.

D’altro canto, accettare la complessità di una visione che comprenda al suo interno come materia costitutiva le nebbie dell’incertezza, vuol dire impegnarsi per mettere a punto modelli di indagine che prescindano dalle analisi classiche per utilizzare nuovi paradigmi, con la prudenza e l’aleatorietà che tutto ciò richiede di considerare [3]. Riportiamo di seguito alcuni casi studio per evidenziare in modo concreto l’estrema diversificazione di prodotti e processi ascrivibili allo sviluppo del comparto, grazie al diverso apporto e all’applicazione delle tecnologie. La difficoltà a mantenere le tassonomie tradizionali sia nelle codificazioni delle strutture produttive, sia nelle skills richieste per le diverse posizioni lavorative costituisce una condizione di scacco rispetto alla quale Dreiform, individua una nuova via d’uscita. Fondata a Hürth (DE) nel 2001, Dreiform è un think-tank dedicato all'innovazione e al trasferimento di conoscenze attraverso la progettazione di spazi innovativi di lavoro, ambienti phygital, strumenti tecnologici. La sua spinoff DNXT sviluppa tools e strategie per supportare con un nuovo approccio le ICC nella ricerca delle risorse umane, a fronte della bassa performance dei metodi tradizionali di recruitment e valutazione di profili creativi per le attività ad alta innovazione. Il software mette al centro l’input dalle persone e lo combina con algoritmi di IA non per censire le hard skills codificate, ma per evidenziare mindset, capacità di pensiero laterale, attitudine al problem solving e alla reimpostazione delle domande di progetto, a partire dai desideri, dalle passioni e dalle attività e prassi quotidiane degli “skill owners”. L’atlante – in fase di beta-testing – consente di abilitare nuove connessioni e ricerche modulate sartorialmente sulle richieste della committenza. Un altro esempio incentrato sugli sviluppi delle tecnologie di rappresentazione digitale riguarda lo straordinario successo di Eternity, la virtual girl band coreana costituita interamente da 11 avatar di ragazze giovanissime, tutti realizzati utilizzando algoritmi di IA, che apre a prospettive di grande portata per il futuro di prodotti culturali di massa. Al di là del processo produttivo che si è avvalso di una progettazione accurata e condivisa con gruppi di fan per definire i caratteri dei diversi personaggi e delle tecniche di animazione degli avatar, ciò che è interessante è il successo di pubblico e l’interazione con la band virtuale; non solo visione, ma interazione con i fan in modo analogo (anzi, probabilmente più efficiente) rispetto alle band costituite da persone reali. L’ingresso nel mainstream degli avatar, non rappresenta solo una preoccupante concorrenza per il personale dello spettacolo in carne e ossa ma, potendo assumere in termini iperrealistici le sembianze di persone reali, rappresenta un orizzonte di grandissima complessità quanto a necessità di regolamentazione e difesa dei diritti identitari individuali delle persone fisiche.

Lo sdoppiamento virtuale del mondo analogico, lo sviluppo degli avatar e la diffusione del metaverso sono in misura consistente spinti nella loro evoluzione dal mondo del gaming e coinvolgono contemporaneamente i limitrofi comparti dello spettacolo del vivo, in una rivoluzione di formati e di modalità di fruizione che caratterizzerà il prossimo futuro.  Tuttavia, a dimostrazione di quanto in precedenza si affermava sulla trasversalità di questi processi produttivi e delle loro tecnologie, il tracimare al di fuori del mondo della cultura e dell’intrattenimento comporta una rivoluzione culturale profonda anche in altri comparti. Sempre in Korea, la città di Seoul ha intenzione di terminare entro il 2026 lo sdoppiamento di tutti i suoi servizi in ambiente virtuale. I sistemi di interazione coinvolgono i cittadini nel favorire la partecipazione attiva, al di là dell’offerta dei servizi culturali, fino all’espletamento delle pratiche amministrative attraverso l’uso degli avatar. Nella fase attuale di beta-test un target selezionato di utenti ha già potuto sperimentare l’utilizzo del proprio avatar personalizzato per accedere ai diversi servizi i della città. Il mondo virtuale, in questo quadro, pare espandere la sua sfera d’influenza dal gaming alla cultura, fino a coinvolgere profondamente i meccanismi di cittadinanza, promuovendo una rivoluzione culturale di grande portata, che utilizza modalità operative nell’affrontare il problem solving quotidiano, senza soluzione di continuità (sia nella fruizione, sia potenzialmente nei processi produttivi) fra gaming, spettacolo, partecipazione a mondi plurali e servizi al cittadino.[4] Tornando al mondo strettamente culturale, un altro ambito in cui l’innovazione tecnologica può supportare i soggetti della filiera delle ICC è quello relativo all’espansione del potenziale delle immagini, come illustrato dal caso del Metropolitan di New York. Nel dicembre del 2022 il Metropolitan Museum of Art (MET) di New York, Microsoft, e il Massachussetts Institute of Technology (MIT) di Boston hanno organizzato un hakaton di due giorni con l’obiettivo di diffondere il patrimonio iconografico del MET fuori dagli strumenti e dai circuiti consolidati di settore. Tra i diversi prototipi realizzati che utilizzano algoritmi di intelligenza artificiale, My Life, My Met: in questo caso, l’IA di Microsoft analizza l’attività del fruitore su Instagram e correda i post con le immagini open source più pertinenti possedute dal MET: 400mila immagini sono disponibili ad arricchire l’universo dei post quotidiani. Ma anche Storyteller, un’altra applicazione di IA sviluppata per il MET che, attraverso il riconoscimento vocale, seleziona – sempre utilizzando algoritmi di IA – le immagini più significative che possono accompagnare il testo della narrazione o di una discussione avvenuta all’interno di un evento tenutosi al MET: alla fine dell’evento, le immagini possono essere condivise sui social o essere raccolte in una pubblicazione unitamente ai testi prodotti. Quasi superfluo rimarcare come l’annoso problema dei diritti di riproduzione, da questa prospettiva, appaia come al fondo di un cannocchiale rovesciato, non certo orientato al futuro. I casi enumerabili potrebbero essere centinaia, ma l’estrema diversificazione delle fattispecie mostra come alle difficoltà di descrizione delle ICC in termini di un comparto onnicomprensivo e alla nebulosità nell’individuazione delle dinamiche interne quando si esca dalla descrizione del caso singolo, faccia da contraltare l’emergere di prodotti e processi che, pur potendo rappresentare un importante impatto economico e occupazionale, ci sfidano a individuare i caratteri, i confini, i diritti e le modalità di accesso nei confronti di un futuro che vorremmo abitare. È anche verso questo orizzonte che le policy sono chiamate a fornire orientamenti e regole per entrare in questo dominio a occhi aperti.

 

 

[1] Giuliano Zanchi, Il rifugio degli Dei.  Arte e società nell’epoca post-secolare, Milano, Editrice Bibliografica, in corso di pubblicazione.

[2] A cura di Rachel Coldicutt OBE, Anna Williams, Dominique Barron – ricerca commissionata da Creative industries, Policy and Evidence Centre led by Nesta, The networked Shift. A creative Industries Foresight Study, 2023.

[3] Governo Basco e Osservatorio Culturale,CCIs and Innovation Contrast Project, 2023.

[4] Claudio Calveri, Metaversi culturali. Nuove frontiere culturali per le imprese e la cultura, Editrice Bibliografica, 2023.

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