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di Thalita Malagò e Marco Accordi Rickards, Eva Sturlese e Micaela Romanini

Nel 2022 si è vista un’evoluzione della produzione videoludica nazionale,  anche grazie a una crescita del mercato e all’aumento di professionisti di settore. Se da un lato la produzione nazionale riesce a stare al passo con le tendenze di settore dal punto di vista tecnologico, dall’altro troviamo un affermarsi di opere interattive come medium per la diffusione culturale e sensibilizzazione verso tematiche specifiche. L’utilizzo crossmediale del videogioco si va infatti ad affermare sempre più all’interno di differenti ambiti, tra cui quello del turismo, della formazione (anche su temi ambientali) e divulgazione scientifica. Il videogioco è ormai caratterizzato da molteplici sfaccettature che lo rendono punto di riferimento all’interno della dimensione di intrattenimento quotidiano, ma anche strumento attivo di comunicazione e divulgazione.

Il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto il valore di 184,4 miliardi di dollari nel 2022, ed è destinato a raggiungere i 211,2 miliardi di dollari entro il 2025, superando le entrate previste di tutte le altre industrie legate all’intrattenimento come cinema e musica.[1]  IIDEA, l’associazione di categoria di riferimento per l’industria dei videogiochi in Italia [2] conferma l'importanza del settore nell'economia digitale, culturale e creativa del Paese con forti potenzialità ancora da esprimere. Il mercato appare stabile, con un giro d'affari di 2,2 miliardi di euro, dopo la performance storica realizzata nell’anno precedente, pari a 2 miliardi e 243 milioni di euro. Il pubblico di riferimento conta invece 14,2 milioni di utenti tra i 6 e i 64 anni, di cui il 42% è costituito da donne, con un’età media di 29,8 anni e una preferenza verso l’utilizzo di piattaforme mobile (69,7%), console (45,8%) e PC (38%). Il rapporto restituisce inoltre un’immagine molto positiva dell’industria nazionale: il giro d’affari delle imprese produttrici italiane, pur essendo ancora contenuto, cresce del 30% rispetto al 2021, i professionisti impiegati nel settore sono aumentati del 50%, passando dai 1.600 del 2021 ai 2.400 del 2022, cresce l’export del made in Italy nei mercati extra UE, in particolare in Nord America (40% del fatturato delle imprese italiane). Sebbene l’Italia abbia ancora un ruolo limitato sul mercato dei videogiochi a livello internazionale, la produzione nazionale riesce a stare al passo con le tendenze di settore dal punto di vista contenutistico e tecnologico. Tra le opere pubblicate nel 2022, sono diversi i prodotti italiani di rilievo, tra cui Enotria: The Last Song dello studio indipendente milanese Jyamma Games, primo videogioco italiano di genere soulslike (dark fantasy caratterizzati dalla difficoltà del gameplay e ispirati alla saga di videogiochi Darksouls) in stile mediterraneo, le cui ambientazione sono ispirate dalle più famose città e paesaggi italiani. Altro titolo interessante è Batora: Lost Haven, dalla trama post apocalittica, sviluppato da Stormind Games (Acireale, Sicilia); il loro team si distingue per essere uno tra i più numerosi sul panorama italiano, con collaborazioni internazionali che lo rendono un punto di riferimento del mercato nazionale. Sono stati inoltre diversi i prodotti pubblicati seguendo le ultime novità in ambito tecnologico, tra cui Soulstice di Reply Game Studios (Milano), tra i primi giochi italiani per PlayStation 5, e Mario+Rabbids: Sparks of Hope, sviluppato da Ubisoft Milano per Nintendo Switch.

Soulstice introduce infatti una modalità di gioco basata sul Dual Character System, con la volontà di lasciare un segno nel genere character action e rendere più stratificata l’esperienza single player del gioco. Nel gameplay si osserva infatti la presenza di due protagoniste, di cui una è gestita da un’IA che interpreta ciò che sta succedendo sul campo di battaglia e interagisce con la seconda tramite un misto di azioni contestuali automatiche, reazioni del giocatore e altre abilità da attivare manualmente. Dall’altro lato, Mario+Rabbids: Sparks of Hope è la testimonianza dell’evoluzione della produzione italiana grazie al dinamismo del team di sviluppo, in grado di utilizzare una pipeline di produzione smart, in linea con ambienti di lavoro fisici e da remoto, integrando, in un prodotto che vuole omaggiare la storia videoludica, anche elementi di design al passo con i tempi tra cui la totale libertà di movimento. L’affermazione delle opere interattive come medium per la diffusione culturale e con finalità educative e di divulgazione nel 2022 è stata messa in luce grazie a numerosi prodotti appartenenti alla categoria degli applied games, prodotti con un obiettivo educativo caratterizzante che utilizzano l’interattività come primo strumento di comunicazione. Dalla divulgazione culturale per collezioni museali già esistenti, come in Behind The Light, opera dello studio romano Idra Interactive Studios dedicata al pioniere del documentario Luca Comerio ideata in collaborazione con Cineteca Milano, fino ad arrivare a Cuccchi di Fantastico Studio (Roma), vincitore del premio Best Applied Game 2022, e focalizzato nell’esplorazione delle opere e tecniche di pittura dell’artista Enzo Cucchi. L’approccio intermediale su tematiche di valenza storica, artistica e culturale vuole promuovere e facilitare la diffusione della conoscenza del patrimonio italiano, fondendo storia e cultura all’interno di esperienze interattive immersive che vedono l’utente come protagonista dell’esperienza di apprendimento. A testimonianza, inoltre, della fusione positiva di patrimonio storico e nuove tecnologie, VIGAMUS – Il Museo del Videogioco di Roma, ha celebrato ad ottobre 2022 il decimo anniversario dall’apertura, restando un punto di riferimento di divulgazione culturale e del potenziale del medium interattivo sul panorama italiano, grazie anche al suo Centro di Ricerca e attività di divulgazione costanti.

Oltre alla componente museale, gli applied games del 2022 hanno visto protagoniste anche una fusione di tecnologie e tecniche di utilizzo di rilievo, come l’espansione Aldovrandi Experience di WunderBO, pubblicata dalla modenese Melazeta. Questa espansione è stata dedicata ai luoghi di Ulisse Aldovrandi, con un percorso guidato da app reso ancora più immersivo grazie alla gamification digitale e uno storytelling coinvolgente, caratterizzati da parte del contenuto in AR (Augmented Reality). Ma anche la sensibilizzazione sulle tematiche inerenti alla sostenibilità ambientale, come i titoli sviluppati dallo studio veneto Gamindo (TV): oltre Green Home, con lo scopo di istruire al consumo responsabile tra le mura domestiche, c’è Ocean Savior, realizzato in collaborazione con UNESCO, inerente la salvaguardia degli oceani e l’inquinamento da plastica. Nel 2022 le iniziative di settore promosse dalle imprese per dare visibilità a progetti made in Italy di matrice indipendente sono state numerose: dalla sezione Join the Indie di Video Games Party, attraverso cui Intel sta supportando 10 studi di sviluppo italiani per creare i propri videogiochi indipendenti, fino ad arrivare ai diversi programmi di accelerazione presenti in diverse regioni d’Italia come Bologna Game Farm e Cinecittà Game Hub, opportunità molteplici fornite ai professionisti del settore. Oltre alle iniziative promosse dalle diverse regioni italiane, nell’ambito della professionalizzazione per la formazione, IIDEA si è fatta promotrice della diffusione di alcune guide per le scuole e istituti di formazione al fine di incentivare l’utilizzo dei prodotti videoludici come medium educativo [3]. Se da una parte si punta a sensibilizzare i docenti relativamente alle potenzialità delle nuove tecnologie e del videogioco come strumento, fonte di studio e di divulgazione, dall’altra si vuole supportare gli studenti nel loro inserimento lavorativo fornendo una panoramica dettagliata delle professioni presenti all’interno dell’industria videoludica e delle caratteristiche di ognuna di esse. Nell’offerta formativa e professionale, cresce lo spazio dedicato alle tematiche relative ad      accessibilità e inclusione. Da questo punto di vista, diversi sono gli studi che nel 2022 hanno lasciato il segno, tra cui lo studio torinese Novis Games, distintosi per il proprio operato sia in termini di accessibilità che di gender equality. La startup è stata fondata nel 2019 da Arianna Ortelli e Marco Andriano, con il fine di creare esperienze di gioco accessibili per utenti non vedenti. Negli ultimi due anni ha creato diverse soluzioni di gioco basate sul processo di sonification, grazie a cui i giocatori non vedenti possono identificare correttamente gli oggetti nello spazio con la sola guida sonora.

Tra le opere interattive sviluppate nel 2022 che hanno visto un’ampia presenza di professioniste nel proprio team, ritroviamo l’applied game narrativo Sette Mondi, sviluppato da già citato studio romano Idra Interactive Studios. Il prodotto, caratterizzato da uno stile di illustrazione medievale in 2D che richiama l’arte delle miniature dell’epoca, è stato realizzato grazie ad un team di esperti che ha visto la partecipazione di professioniste in tutti gli ambiti della pipeline produttiva: dall’illustrazione e concept art al narrative design, fino ad arrivare alla produzione e localizzazione. Anche all’interno dell’esperienza di gioco, nonostante l’ambientazione medievale, ritroviamo diversi personaggi femminili che agiscono contro gli stereotipi di genere mostrando valori di inclusione della società moderna. Inoltre, IIDEA ha collaborato con Women in Games per la traduzione italiana della guida Costruire un campo da gioco equo, volume che mira a mettere in evidenza le buone prassi nel campo della parità di genere nel settore dei videogiochi, fornendo spunti e testimonianze dirette di buone pratiche professionali, supportate da raccomandazioni pratiche che gli attori del settore possono adattare e applicare a qualsiasi contesto. Non mancano inoltre i traguardi di titoli italiani ottenuti a livello internazionale anche nel 2022. Vampire Survivors, videogioco in 2D dallo stile retro con una gameplay minimalista, realizzato dallo sviluppatore italiano Luca Galante e lo studio Poncle (basato a Londra), è stato infatti premiato ai BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) come miglior gioco dell’anno. Tra gli altri titoli che si sono fatti riconoscere all’estero ritroviamo il primo videogioco ufficiale di Bud Spencer e Terence Hill, sviluppato dallo studio indipendente bolognese Trinity Team: Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans. Si tratta di un picchiaduro a scorrimento con una trama completamente nuova ispirata ai loro film più famosi. Grazie alla creatività e all'innovazione dei produttori e talenti italiani, l'industria videoludica del Paese ha saputo abbracciare e interpretare gli elementi culturali italiani in modo unico e coinvolgente. I giochi italiani non solo intrattengono il pubblico, ma offrono anche una prospettiva artistica e narrativa distintiva. Inoltre, l'Italia ha saputo adattarsi anche nel 2022 alle tendenze globali, integrando tecnologie all'avanguardia e creando esperienze videoludiche coinvolgenti e immersive. Grazie a questa sinergia tra divulgazione culturale e tendenze internazionali, la produzione videoludica italiana si è affermata come un importante protagonista nel panorama globale dei videogiochi, contribuendo a diffondere valori culturali in tutto il mondo.

Suggerimenti per il lettore

  • Accordi Rickards M., Che cos'è un videogioco, Carocci, 2021.
  • Women in Games, IIDEA, Costruire un campo da gioco equo, 2022.
  • ISFE, European Schoolnet, Usare i videogiochi educativi in classe: linee guida per risultati di apprendimento di successo, 2022 (Games in Schools 2019-2020).

 

Fondazione Vigamus

MARIO + RABBIDS SPARKS OF HOPE 2022 Ubisoft Entertainment

Soulstice 2022 Reply Game Studios

[1] Newzoo, Global Games Market Report, 2022.

[2] IIDEA, I videogiochi in Italia nel 2022, 2022.

[3] IIDEA, Guida alle Professioni del Videogioco e Imparare con i videogiochi, 2022; European Schoolnet, Game in Schools: Using Educational games in the classroom, 2020, la cui versione italiana del 2022 è a cura IIDEA.

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