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  • di Mario Bellina, autore e sceneggiatore di programmi per ragazzi e serie animate

La stagione in corso ha evidenziato una serie di difficoltà e rallentamenti strutturali del comparto dell'animazione nazionale dettate soprattutto dalla mancanza di un supporto concreto istituzionale e dall'all'avvicendamento nella direzione del principale broadcaster d'animazione del nostro Paese, Rai Kids. Ma gli ultimi mesi fanno rilevare una graduale ripartenza e un nuovo entusiasmo dato soprattutto dalle nuove indicazioni di Rai Kids per rinnovare le produzioni italiane all'insegna della transmedialità.

Dal punto di vista istituzionale il tax credit, che negli ultimi anni ha dato una forte spinta alla crescita del settore, a causa delle nuove regole decise dal Mibact, prima tra tutte la necessità per ottenerlo di presentare un progetto già finanziato al 40%, è diventato uno strumento capace di supportare le società di produzioni più grandi e facoltose, ma non le più piccole. Tale situazione ha creato un rallentamento evidente nel numero dei prodotti in partenza.

Le società di categoria come Cartoon Italia, inoltre, hanno fatto rilevare più volte la necessità da parte del legislatore di far adottare anche alle emittenti tv private e alle piattaforme OTT l'obbligo di destinare una “sottoquota” del 5% circa del fatturato alle produzioni animate prodotte nel nostro Paese (norma già adottata dalla Rai). Un modo concreto per spingere piattaforme ed emittenti private a investire sul territorio, sostenendo la crescita delle realtà italiane.

Proprio la necessità di istituire la “sottoquota” è stata uno degli argomenti principali degli Stati generali dell'animazione tenutisi a luglio dello scorso anno a Firenze negli studi di Dog Head – tra i principali studi italiani specializzati nella produzione di animazione 2D con studi a Firenze e Bari - nei quali si sono incontrati le principali associazioni di categoria (Cartoon Italia, Asifa, Anica), produttori, broadcaster e film commission evidenziando la forte espansione del comparto negli ultimi anni[1] arrivato a contare oltre 150 società e più di 6000 professionisti (con il 60% di giovani sotto i 35 anni) impiegati nel settore e un fatturato complessivo di circa 200 milioni di euro, divenuto uno dei principali attori del soft power nazionale per la sua responsabilità di veicolare messaggi valoriali alle nuove generazioni.

La bicicletta di Bartali - Lynx Multimedia Factory, Rai Kids, Toonz Media Group, Telegael

Una responsabilità portata avanti con l'appoggio del principale broadcaster del Paese, la Rai, che con Rai Kids ha coprodotto (o acquistato) negli anni la maggior parte delle serie e degli special d'animazione realizzati in Italia, e distribuiti anche all'estero. Attualmente Rai Kids ha in produzione 34 titoli inediti, 16 nuove stagioni (sequel) di titoli già andati in onda e coinvolge 41 società di produzione indipendenti nella loro realizzazione. Il suo supporto fa sì che il nostro Paese riesca a ritagliarsi un ruolo sempre maggiore tra i mercati europei come dimostra il grande successo della delegazione italiana[2] al Cartoon Forum 2024 di Tolosa dove il made in Italy[3] è stata oggetto di uno dei focus della manifestazione e dove il direttore uscente di Rai Kids - Luca Milano - ha ricevuto il prestigioso Cartoon Tribute of Honor in riconoscimento della sua lunga carriera dedicata alla programmazione e produzione di animazione di qualità, in ambito italiano e internazionale, rivolta al pubblico dei più piccoli.

Gino & Friends - Combo International, Bartlebyfilm

Il pensionamento di Luca Milano ha portato ad alcuni mesi di rallentamento nella produzione seriale di animazione del nostro Paese: mentre le ultime serie avallate dalla precedente direzione seguivano il loro corso[4], si attendeva la nomina del nuovo direttore - Roberto Genovesi - per capire quale linea editoriale avrebbe proposto alla nuova Rai Kids. Genovesi, direttore uscente del festival Cartoons on the bay[5], nel suo discorso di insediamento ha dato delle indicazioni chiare a partire da tre parole chiave: discontinuità, affidabilità e trasparenza, individuando il punto debole delle serie italiane nello storytelling e il punto di forza nel visual. Il paradigma proposto alle società di produzione dal nuovo direttore ha al centro l'ampliamento del target con l'obbiettivo di intercettare pre-adolescenti e adolescenti, e lo sviluppo delle property (ossia delle proprietà intellettuali, come personaggi, universi narrativi o franchise) in ottica crossmediale[6] e transmediale[7], utilizzando anche le potenzialità della piattaforma Rai Play.

Se il nuovo corso di Rai Kids punta a idee innovative anche dal punto di vista tecnologico, le società italiane già da un po' sperimentano con alterna fortuna nuovi strumenti tecnologici inserendoli nelle pipeline delle loro produzioni, a partire da due “tecnologie differenti”: l'animazione in tempo reale con software come Unreal Engine e l'utilizzo dell'AI (Intelligenza Artificiale) nel workflow di una produzione d'animazione, spesso combinati con software dedicati al VR (Realtà Virtuale).

Monster Manual - Vallaround

Unreal Engine, usato fino a qualche tempo fa principalmente nei videogame sta diventando uno strumento sempre più diffuso negli studi di animazione italiani grazie alla sua potenza grafica in tempo reale, alla flessibilità e agli strumenti integrati che permettono di accelerare e migliorare la produzione, riducendo anche i costi di alcuni processi. Una delle società italiane più all'avanguardia nell'uso di Unreal Engine è sicuramente Maga Animation di Monza, che utilizza il software sia per l'animazione dei propri prodotti sia in ambito filmico che videoludico. Il successo improvviso del software ha creato la necessità di formare animatori in grado di utilizzare tutte le sue potenzialità: tra le realtà che hanno saputo accettare la sfida vi è la società romana Biunivoca, uno dei centri formativi con il maggior numero di istruttori autorizzati Unreal Engine nel mondo, gli unici in Italia ad avere ricevuto un MegaGrants[8] dedicato alla formazione su Unreal Engine e il suo ecosistema, da parte di Epic Games (Carolina del Nord, USA), tra i leader mondiali nel settore dell’intrattenimento interattivo e dello sviluppo di software per videogiochi.

Tante poi sono le società che si sono avvicinate all'intelligenza artificiale: dai grandi gruppi come Planeta De Agostini che, pur non utilizzandola nei propri prodotti, ha sviluppato un dipartimento di studio e sviluppo sull'AI[9].

La centralità delle sperimentazioni in ambito AI nel settore si osservano chiaramente nell'implementazione di tools innovativi all'interno di alcuni dei software più utilizzati in Italia (e nel mondo) per la realizzazione di prodotti animati. Un caso tra tutti riguarda i due software principali della canadese Toon Boom, Storiboard Pro e Harmony, dedicati all'animazione paperless, che realizza tutte le fasi del disegno e dell’animazione direttamente al computer, senza dover scannerizzare o trasferire schizzi su carta, a vantaggio di un flusso di lavoro più veloce, efficiente e sostenibile, riducendo i costi e i tempi di produzione. Alcuni esempi concreti sono da utile supporto per la comprensione[10]: la capacità dell’AI implementata su Storyboard Pro di analizzare gli script in lavorazione e fare direttamente il breakdown delle scene, oppure quella di “comprendere” i dialoghi sulla sceneggiatura e produrre una voce guida per lo storyboard. Per quanto riguarda Harmony i tools sono forse più “semplici” ma estremamente efficaci in fase di realizzazione di una scena: ad esempio la capacità dell'intelligenza artificiale di “scalare” in automatico la risoluzione di uno sfondo, oppure quella di aggiungerne le parti mancanti qualora lo sfondo venisse ampliato e ricreare automaticamente porzioni dell'immagine, o di mascherare alcuni oggetti nella scena.

Il prodotto più interessante realizzato completamente in AI in Italia (almeno nel settore animazione) è senza dubbio il cortometraggio The Prompt, scritto e diretto da Francesco Frisari per la bolognese Fantomatica Film. Il film che vuole ragionare sull'AI utilizzando l'AI, è composto da oltre 150 immagini “raccontate” dall'autore all'intelligenza artificiale che le ha rappresentate (dopo innumerevoli tentativi andati a vuoto). Solo la scrittura, la regia, il montaggio e la musica sono realizzati da esseri umani, ogni altro elemento è stato realizzato in AI (attraverso software come Midjourney o Runway[11]). Tra le altre società che stanno sperimentando l'AI nel proprio workflow, da citare la milanese BEQ Entertainment, tuttora impegnata in un progetto sperimentale in cui viene applicato il rotoscoping realizzato con l'AI, ossia quel processo che consiste nel tracciare “manualmente”, fotogramma per fotogramma, il movimento di un soggetto su un filmato già realizzato, fondamentale per creare personaggi animati con movimenti fluidi e credibili. Ma anche la modenese Melazeta, che sta utilizzando ambienti AI per creare avatar umani e per alimentarli a livello di “interazione”.

Di sicuro interesse anche il lavoro di un giovanissimo collettivo ravennate: la Gastonia Motion (già T-Rex Young), che ha implementato l'AI nella propria pipeline di lavoro combinando più tools con l'obbiettivo dichiarato di offrire nuovi punti di vista agli spettatori e sperimentare nuove modalità di lavoro (generazione di reference visive, test di stili visivi, ricerca idee in modo rapido) che permettano di migliorare la collaborazione tra reparti ottimizzando tempi (e quindi costi). L'uso dell'AI, in questa fase, ha per Gastonia il fine di migliorare la comunicazione interna e rendere i processi decisionali più agili. Lo studio ha dimostrato, inoltre, di essere all'avanguardia anche nell'uso “creativo” della tecnologia VR creando il prodotto interattivo The Mother Three, diretto da Vernante Pallotti e Daniele Zen, attraverso cui offre esperienze interattive per esplorare la connessione tra uomo e natura: l'utente si trova in prima persona nei panni di un attivista ambientale su un albero di oltre 50 metri che sta per essere abbattuto.

The Prompt - Fantomatica Film

Un altro settore da esplorare per avere chiaro lo stato dell'arte dell'animazione italiana è quello dei lungometraggi, nel quale l'Italia non è riuscita in questi anni a essere competitiva, se non per alcune eccezioni[12],che comunque difficilmente hanno varcato in maniera significativa i confini nazionali. Le cause principali? La mancanza di un piano di sviluppo dedicato ai lungometraggi di animazione da parte del broadcaster pubblico e di un eventuale sistema di distribuzione efficace[13] motivi che hanno disincentivato i produttori a investire sul cinema d'animazione. Tra i titoli da segnalare la coproduzione della romana Linx Multimedia Factory e Rai Kids per La bicicletta di Bartali di Enrico Paolantonio sull'amicizia tra due giovani ciclisti, l'ebreo David e l'arabo Ibrahim, accomunati dalla bicicletta di Gino Bartali; Gino & Friends – Eroi per la città di Marco Storani prodotto dalla Bartleby Film e da Combo International, ambedue con sede a Roma, una storia su amicizia e accettazione per i più piccini; e, per un pubblico adulto, il film realizzato “a mano[14]Balentes del regista sardo Giovanni Colombu prodotto da Luches Film (Roma), Rai Cinema e lo studio tedesco Tama Filmproduktion. Accanto a questi film[15] segnaliamo anche la produzione di due prodotti che hanno fatto discutere: il primo è Papmusic – Animation for Fashion scritto e diretto da LeiKiè (pseudonimo di Roberta Galli), prodotto e distribuito dalla società milanese Not Just Music. Il secondo Tobia e i colori del mondo di Ekaterina Khudenkikh, distribuito dalla romana Elite Group International. Due film ben al di sotto degli standard dell'animazione italiana.

Una parentesi breve ma significativa va aperta su uno dei prodotti meno commerciali del settore, quello dei cortometraggi cha anche quest'anno hanno dimostrato una grande vitalità con film realizzati da giovani esordienti o da autori già affermati. Citiamo il prodotto vincitore dei Corti d'argento 2025 (sezione animazione[16]) Playing God di Matteo Burani, realizzato grazie alla straordinaria animazione in stop motion di Arianna Gheller. Tra gli altri finalisti il “lovecraftiano” Dagon di Paolo Gaudio, destinato ad aggiudicarsi, qualche mese dopo, il Pulcinella Award come miglior short a Cartoons on the bay, Dark Globe di Donato Sansone[17], Né una né due di Lucia Catalini e Supersilly di Veronica Martiradonna.

Spostandoci nelle piattaforme OTT una sorpresa arriva da Amazon Prime che ha inserito nel suo bouquet di programmazione la serie Il baracchino, creata da Nicolò Cuccì e Salvo Di Paola che ne firmano anche la regia, realizzata dalla palermitana Megadrago, studio d’animazione specializzato in progetti mixed-media e prodotta da Lucky Red. Una serie irriverente e nostalgica che usa come arena della storia la stand up comedy, per cui sono state scritturate le voci di numerosi comici italiani di primo piano. Una produzione significativa perché, dopo le due serie di Netflix sui personaggi di Zero Calcare[18], un'altra piattaforma prova la via dell'animazione per adulti e speriamo sia di buon auspicio verso un'apertura del mercato OTT per l'animazione italiana. E non solo per questo: la volontà di investire nei prodotti d'animazione da parte di società non native del settore ma provenienti dal mondo della live action o dalla produzione di fiction sembra essere un trend in crescita come dimostrano anche le nuove produzioni  animate seriali o one shot (film e special) di aziende come Eagle Original Content (Roma) che sta realizzando la serie Missione Delta, per la regia di Marino Guarnieri; o Pepito Produzioni (Roma), che ha lanciato il progetto di lungometraggio Enrico Mattei, Il gigante, diretto dal palermitano Salvo Carramusa.

Restando in tema di piattaforme, spostandoci sulla più popolare piattaforma di videosharing del web, Youtube, troviamo anche in questo caso degli sperimentatori che utilizzano internet come canale distributivo del loro prodotto seriale: dopo Monster Manual della milanese Vallaround che quest'anno ha caricato online l'ultimo episodio della serie, un prodotto per più piccoli è stato lanciato dalla società tarantina Nasse Production, stiamo parlando di Nicopo una serie sulla protezione dell'ambiente marino, ideata da Nicola Sammarco.

Tornando alla serialità televisiva un progetto annunciato a Cartoons on the bay 2025 è stata la serie il Signor Rossi Boomer inspirata al classico personaggio creato da Bruno Bozzetto, prodotto a Bergamo dallo Studio Bozzetto in collaborazione con Rai Kids. Una notizia che fa piacere agli appassionati di animazione di ogni età, i quali hanno avuto la possibilità, negli scorsi mesi, di visitare alla Cinetaca di Milano la mostra La pop art animata di Bruno Bozzetto, che ripercorre tutta la carriera del maestro dell'animazione.

Per concludere, segnaliamo l'apertura a Genova della Biblioteca/Archivio Giannalberto Bendazzi specializzata nel cinema d'animazione e la nascita di The European Animation Journal, testata che racconta il dietro le quinte del mercato dell'animazione: produzione, distribuzione, finanziamenti, talenti, mercati e festival. L'iniziativa è in mano a un gruppo di professionisti italiani del mondo dell'animazione tra cui Davide Abbatescianni, Cristina Angelucci, Silvia Rigotto, Rossella Arena.

Quest'anno si è assistito dunque a un vero e proprio pit-stop del settore animazione che, dopo aver rallentato bruscamente, sembra voler ripartire in quarta implementando nuovi strumenti e tracciando nuove rotte e strategie innovative.

 

Letture consigliate:

  • Marco Bellano, Che cos'è un cartone animato, Carocci Editore, 2024.
  • Marino Guarnieri, Chiedi al Maestro, Tunuè, 2024.
  • Don Bluth (a cura di M. Bellina), Somewhere Out There, La mia vita a cartoni animati, Rai Libri, 2022.
[1] Gli ultimi Stati Generali dell'Animazione si erano tenuti nel 2016.
[2] Erano presenti 33 aziende, le associazioni di categoria e numerose Film Commission.
[3] L'attenzione verso il nostro Paese da parte del Cartoon Forum è dimostrata anche dalla presenza di Movimenti Production tra le nomination per il titolo di Producer of the Year. E dai progetti italiani selezionati per essere presentati ai pitch: Guglielmo l’inventore di POPCult, No animali! di Nuvole e Strisce, Matita HB di IBRIDO Studio, MindTOONness di Vismanimation, Missione Delta di Eagle Original Content, coprodotto con MAD Entertainment.
[4] A partire dai lanci autunnali per il back to school, tra cui il reboot di Winx Club con la serie The Magic is Back, Arturo & Kiwi La Cucina Italiana (quinto capitolo legato al brand), Food Wizard 2, e Street Football 5.
[5] Al suo posto alla direzione di Cartoons on the bay è arrivato il giornalista e già direttore del Centro per il libro e la lettura (CEPELL) Adriano Monti Buzzetti Colella.
[6] La crossmedialità consiste nell’adattare una stessa storia o contenuto a diversi media e piattaforme, mantenendo la narrazione di base invariata, ma considerando le peculiarità di ogni media.
[7] La transmedialità va oltre la semplice adattabilità: si basa sulla creazione di un universo narrativo complesso, che si espande e si arricchisce attraverso contributi unici e distinti su ciascun media coinvolto. Così facendo si stimola il coinvolgimento attivo degli spettatori, che diventano parte attiva nell’esplorazione e nella ricostruzione dell’universo narrativo.
[8] Epic MegaGrants è un programma che investe in nuovi progetti promettenti della community di Unreal Engine per spingere lo sviluppo 3D in tempo reale a livelli tecnologici innovativi.
[9] Come raccontato a Cartoons on the bay da Gianluca Ferrara (Head of Italy & International Toys, DeAPlaneta Kids & Family).
[10] Come spiegato da Federico Vallarino (Sales Agent and Business Development Adriatic area at Toon Boom Animation).
[11] A detta degli autori i software di AI sono in continua evoluzione e nell'anno trascorso tra la fine della produzione del film e la sua messa in onda ne sono nati almeno altri 14.
[12] Federica Maggio di Enanimotion in un interessante panel svoltosi a Cartoons on the bay sullo stato dell'arte e le prospettive dell'animazione ha sostenuto che i tempi sono maturi (almeno dal punto di vista dei produttori) a lanciarsi concretamente nella produzione di lungometraggi e che una delle principali cause del rallentamento del settore in Italia sia la distribuzione.
[13] È importante segnalare come anche la distribuzione dei film d'animazione di origine straniera sia spesso in difficoltà nel presentare in sala i lungometraggi animati che non provengano dalle grandi major (Disney, Pixar, Dreamworks, etc.), limitando le uscite a poche sale e a pochi giorni di programmazione.
[14] Le illustrazioni sono realizzate su acrilico e carta e animate in rotoscopio.
[15] Per dovere di completezza segnaliamo anche il lungometraggio di Alessia Camoirano, Ricardito lo squalo? realizzato dalla società veneta di produzione e distribuzione cinematografica Ahora! Film, e destinato, anche per via della sua animazione basica a un pubblico prescolare.
[16] La sezione dedicata all'animazione dei Corti d'Argento è stata voluta e creata nel 2013 dall'organizzazione del celebre premio internazionale Nastri d'argento.
[17] Donato Sansone a cui il Museo Nazionale del Cinema di Torino ha intitolato la mostra Donato Sansone. Metaversi, curata da Bruno Di Marino, la prima personale dedicata all'artista, animatore e autore di brevi film, videoclip musicali, spot e altri “scherzi” audiovisivi,
[18] Una terza serie scritta e diretta da Zero Calcare è stata appena annunciata da Netflix per il Maggio 2026.

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