Il settore del fumetto in Italia continua a risentire della flessione delle vendite iniziata due anni fa, con l’unica eccezione del segmento dedicato ai bambini. Aldilà del mercato, la creatività italiana è in forte espansione grazie ad innovative idee editoriali, partnership in altri settori merceologici, il successo di numerosi autori nei mercati internazionali e una ricca presenza su tutto il territorio nazionale di festival mainstream e più sperimentali, mostrando la vitalità di un settore ancora ricco di opportunità.
Come rilevato nella precedente edizione di questo report, il 2023 è stato un anno significativo per le vendite del settore del fumetto in Italia, registrando un notevole calo rispetto all’anno precedente, dopo una crescita commerciale significativa e costante che aveva caratterizzato l’andamento degli ultimi cinque anni. Il naturale rimbalzo rispetto al boom precedente prosegue anche nel 2024 e nei primi quattro mesi del 2025. Il settore, pur rimanendo sempre in forte fermento creativo e con importanti novità commerciali, vede una flessione del mercato trade (ovvero librerie, online, grande distribuzione, supermercati):
nel 2024 le copie vendute sono diminuite del -9,4% e il loro valore è sceso del -5,5%, con un ulteriore -1,4% fino ad aprile 2025[1]. In calo anche i manga (-5,8%), segmento da cui è sempre provenuta la spinta propulsiva principale, passando da un valore di 18,5 milioni di euro nel 2023, a 14,8 milioni di euro nei primi mesi 2025.
Come visto nel precedente capitolo sull’editoria, alla radice della flessione del mercato dei libri di varia (e quindi i fumetti al loro interno) nei canali trade nel 2024 c’è, secondo la stessa AIE, la sostituzione della 18app con le Carte Cultura e del Merito e il mancato finanziamento alle biblioteche per 30 milioni di euro. Altra motivazione può essere il mercato dell’intrattenimento culturale sempre in continua espansione, portando – a parità di risorse economiche e di tempo da investire – una “cannibalizzazione” tra i vari settori: quindi è possibile che i ragazzi ora preferiscano occupare il tempo con app social e videogiochi. Una terza possibile motivazione alla base di questi dati inflessione, è che le rilevazioni valgono solo per i canali trade, escludendo le vendite nelle “fumetterie” (le librerie specializzate in fumetti), nelle edicole, nei festival e mostre mercato, etc. Il boom delle vendite che ora mostra il forte calo, coincide con il periodo del Covid e del lockdown e del momento immediatamente successivo. Il canale trade era praticamente l’unico canale di vendita possibile in quel periodo. Ora, ripresa la vita normale, i lettori possono muoversi e variare molto il modo e il luogo di acquisto, che però fuori dai canali trade rimane “sommerso” e quindi risulta solo come calo.
Unico settore in crescita nel fumetto è quello per bambini (6-13 anni), che passa dai 4,1 milioni di euro del 2023 ai 5,4 ml del 2025 (+14,5%). Vero dominatore di questo segmento è l’autore Pera Toons, che nel 2024 è l’autore più venduto a valore su tutto il mercato del libro, secondo come numero di copie vendute. Il traino di questo autore ha permesso un evidente successo per la sua casa editrice, la Tunuè (Latina), che rispetto al mercato complessivo ha solo dati in positivo, con una crescita rispetto al 2023 del 3,87%, con una quota del 25,49% di mercato per numero di copie e a valore del 22,91%, e, rispetto al settore “fumetto per ragazzi”, il 51,20% di quota a valore.
Nei primi mesi del 2025 le graphic novel contengono la flessione (-2,2%) anche grazie al traino del successo dell’ultimo libro di Zerocalcare Quando muori resta a me, edito da Bao Publishing (Milano): dopo il debutto al primo posto nella classifica di vendite e la prima tiratura di 30.000 copie esaurita, è arrivato a sorpassare le 150.000 copie. Grande successo – prime tirature subito esaurite – anche per i primi due libri della collana Cherry Bomb curata da Zerocalcare sempre per Bao Publishing, con la proposta di autori scelti da Michele Rech, anche dalla scena internazionale. Annunciata la lavorazione, ma ancora senza un titolo ufficiale, della terza serie animata Netflix ideata dall’autore.
Nonostante il calo, il manga rimane comunque il genere ampiamente più venduto e più dinamico in Italia, come dimostra il grande interesse ottenuto anche dai grandi gruppi editoriali, italiani e non. Il Gruppo Mondadori, ad esempio, a marzo 2025 ha incrementato al 75,5% - dopo la prima tranche del 51% nel 20022 - la partecipazione in Edizioni Star Comics (Bosco, Perugia), per un prezzo di acquisizione complessivo di 20 milioni di euro. Star Comics è una delle case editrici italiane leader nella pubblicazione di manga (ma anche di autori americani di culto, come Frank Miller e Mike Mignola). Qualche mese dopo, è arrivato anche l’annuncio che Il gruppo multimediale giapponese Kadokawa, riguardo l’acquisito di una quota di maggioranza (70%) della casa editrice milanese Edizioni BD, che comprende il marchio J-Pop Manga. Evento non poco significativo, considerando che Kadokawa è la terza casa editrice più grande del Giappone in termini di introiti, nonché tra le prime a sviluppare i propri contenuti su più media (dal 2024 Sony è la sua principale azionista). È, inoltre, il maggior editore di light novel, controllandone, stando ai dati del 2021, il 50% del settore[2].
Questo interesse commerciale ed artistico verso il manga trova riscontro anche a livello europeo, tant’è che lo scorso marzo è sfociato nell’uscita della rivista Manga-Hisso, dedicata ai manga realizzati da autori europei, co-prodotta da quattro editori di altrettanti Paesi: Star Comics (Italia), Altraverse (Germania), Kana (Francia e Belgio) e Planeta Cómic (Spagna) e venduta in contemporanea su tutti questi mercati. Un’idea commercialmente molto forte, perché allarga istantaneamente i mercati ed il pubblico, aprendo a livello internazionale le possibilità lavorative degli artisti italiani. Allo stesso tempo un progetto con un’idea culturale e sociale importante, che sostiene la centralità e l’unità europea, basandosi su una strettissima collaborazione di quattro Paesi e uno scambio culturale tra le giovani generazioni. Lo stile manga diventa così un modo di raccontare, con una estetica diversa, anche storie tipicamente italiane: nel primo numero di Manga-Hisso, ad esempio, sono presenti i racconti di un “rider” nella Milano di oggi, come anche il mito delle sirene di Taranto, portato a simbolo del dramma dei femminicidi e della violenza di genere.
La creatività italiana fumettistica continua a riscuotere grande successo negli Stati Uniti. Negli USA, solo per la Marvel, lavorano o hanno lavorato al 2025, oltre un centinaio di autori italiani. Nel 2024 circa il 30% delle produzioni Marvel aveva un italiano nel team artistico[3]. DC Comics, Image, Dynamite, IDW, e tanti altri editori di spicco del mercato USA (esportato poi in tutto il mondo) si avvalgono della creatività italiana nei loro fumetti.
Va ricordato che il lavoro degli artisti italiani, grazie alle tecnologie digitali, non richiede una emigrazione negli States, quindi non c’è alcuna “fuga di cervelli” ma, anzi, i professionisti italiani continuano a formare anche le giovani leve, nelle scuole e nelle Accademia d’arte, sparse in tutta l’Italia, da Nord a Sud (la sola Scuola Internazionale di Comics ha 10 sedi, tra Milano, Torino, Brescia, Padova, Reggio Emilia, Genova, Firenze, Roma, Napoli, Pescara e ogni regione ha almeno una scuola di fumetto, senza contare le Accademie di Belle Arti pubbliche e private, con corsi specializzati come il DAMS, la RUFA o lo IED).
A proposito di eccellenza italiana nel mondo, tra i fumettisti va segnalato il caso di Giovanni P. Timpano. Calabrese di nascita, ma toscano d'adozione, Timpano cura la grafica, lo stile, l’estetica e la realizzazione dei fumetti digitali dentro il videogame di Call of Duty Mobile, che fanno da raccordo narrativo tra le varie fasi di gioco. Il videogame dell’Activision ha circa 57 milioni di utenti attivi mensili, a livello globale, portando quindi il pubblico dei fumetti di Timpano a diverse decine di milioni di lettori, in tutto il mondo, tutti i mesi.
Se il fumetto tradizionale mostra segni di fatica, sono le forme più sperimentali e peculiari a diventare subito un successo. Altro caso rappresentativo di questo è Gigaciao, l’azienda e casa editrice con base a Roma, fondata da Davide Caporali (nome d’arte: Dado), Francesca Presentini (Fraffrog), Giacomo Bevilacqua (Keison) e Simone Albrigi (Sio). Lo studio creativo, grafico e di animazione, è riuscito a mettere insieme successo di mercato (bilancio del 2024 a 1.9 milioni di euro circa, al suo secondo anno d'età) e una forte etica lavorativa, professionale e personale. Un’etica che ruota intorno a valori quali inclusione, parità di genere, tutela dell’ambiente, salario e riconoscimenti equi (Gigaciao paga 100 euro a pagina agli autori, una cifra che pochissimi altri editori indipendenti raggiungono). Il titolo di Gigaciao più popolare è Scottecs Gigazine che vende, solo nelle edicole, circa 13.000 copie al mese, a cui si sommano le vendite online e in fumetteria, entrambi mercati in cui Scottecs Gigazine vende circa 3.000 copie al mese, per un totale di 16.000 copie. Ma Scottecs Gigazine è venduto anche in libreria, nella formula dei cofanetti distribuiti ogni quattro mesi, che mediamente vendono tra le 2.000 e le 3.000 copie.
Il successo di questa rivista, presso un pubblico di bambini e giovanissimi, si basa sulla solidità dell’idea artistica e commerciale: gli autori sono tutti professionisti che hanno guadagnato il rispetto e la “street credibility” portando avanti e mostrando in presa diretta – piattaforme social, Youtube in primis - progetti forti, interessanti, coinvolgenti, eticamente importanti e schierati. Hanno quindi un dialogo diretto col proprio pubblico e un forte potere di ingaggio.
Altra loro pubblicazione di rilievo per la capacità di intercettare uno dei grandi temi del nostro tempo di grande attualità per tutte le età ma ancora più per il pubblico giovanile è A Panda piace… capirsi di Giacomo Bevilacqua, un volume autobiografico frutto di anni di studi personali alla ricerca di una nuova consapevolezza di sé. Panda, il suo protagonista, ci aiuta a capire i meccanismi che scatenano paura, ansia e stress, consigliando pratiche ed esercizi che possono insegnare al lettore come contrastare le emozioni negative e adattarsi a loro, prendendosi cura del proprio corpo e della propria mente. Il libro è stato studiato appositamente per essere fruibile da un pubblico ampio, a partire dai più giovani (che potrebbero incontrare per la prima volta questi sentimenti) ed è stato supervisionato dallo psicologo Stefano Lasaponara, PhD in Neuroscienze Cognitive presso il Dipartimento di Psicologia dell’Università La Sapienza di Roma.
Anche una formula ormai storica, codificata, come quella del settimanale Topolino, edito da Panini Comics (Modena), a gennaio 2025, ha trovato una maniera inedita e curiosa perdestare immediatamente una grande attenzione da parte della critica e dei media, con delle versioni dell’albo con una storia in dialetto milanese, catanese, napoletano e fiorentino, disponibili solo nelle rispettive regioni. Il pubblico ha apprezzato l’idea curiosa, portando ad esaurire la tiratura. Ad aprile 2025, su grande richiesta dei lettori, è stata la volta di un nuovo albo, con un’avventura in dialetto barese, romanesco, torinese e veneziano. A coordinare il gruppo di linguisti che ha lavorato alle versioni locali c’è il professor Riccardo Regis, docente di Linguistica italiana dell’Università degli Studi di Torino, che ha corredato gli albi di un approfondito saggio sui dialetti.
Altro progetto che fonde qualità del made in Italy, arte del fumetto e nazional popolare, è Foodmetti, ideato dallo chef Cristiano Tomei, dal fumettista Giuseppe Camuncoli e dalla casa editrice Saldapress (Reggio Emilia), combina il mondo dei fumetti con l'enogastronomia slow food e Km 0. A ottobre 2024 Foodmetti ha curato la ristorazione ufficiale di Lucca Comics&Games, ospitando lo Chef Bruno Barbieri, in presenza e come protagonista di un albo speciale di Diabolik, intitolato Le Regole dell’Hotellerie, realizzato grazie alla collaborazione con la casa editrice Astorina (Milano), subito diventato oggetto di culto tra i collezionisti. Il progetto mette in dialogo due mondi di punta del made in Italy: il fumetto e l’alta cucina, rappresentata da uno degli chef più celebri e riconoscibili a livello nazionale e internazionale. La storia e le illustrazioni omaggiano la cultura dell’ospitalità, della cucina e della ristorazione italiana, con riferimenti espliciti a piatti tipici, alle regole dell’hôtellerie e all’attenzione per la qualità e il dettaglio: tutti elementi riconosciuti a livello internazionale come tratti distintivi del made in Italy.

È stata inoltre presentata l’esclusiva birra artigianale di Blasfamous, realizzata da Birrificio Baladin in collaborazione con Astra/Star Comics e dedicata alla nuova creazione della fumettista Mirka Andolfo; l’Antico Pastificio Morelli, storico pastificio artigianale che da cinque generazioni produce pasta in Toscana, nella Valdarno, ha usato la sua pasta per un viaggio nei condimenti, nel gusto e nell’immaginario del giapponismo, da Giacomo Puccini a Yoshitaka Amano. Nella Bottega Foodmetti era disponibile la speciale confezione di pasta The Butterfly Effect, dedicata all’ edizione di Lucca Comics & Games 2024. La pasticceria Lisita di Mondragone ha invece presentato delle sfogliatelle in una confezione speciale – a tiratura limitata e numerata – dedicate al Commissario Ricciardi, il celebre personaggio di Maurizio De Giovanni, realizzate in collaborazione con Sergio Bonelli Editore che ne pubblica le storie a fumetti.
Dalla scorsa edizione di Lucca Comics&Games è partita anche la mostra del maestro giapponese Yoshitaka Amano, che dal fumetto spazia e mixa illustrazione, pittura, animazione, videogiochi, alta moda. La mostra, che è stata la più grande e completa mai dedicata ad Amano in Occidente, intitolata Amano Corpus Animæ, ha celebrato 50 anni di carriera dell'artista, mostrando le sue opere più iconiche, tra cui quelle di Final Fantasy.
Oltre alle grandi fiere mainstream (oltre a Lucca Comics & Games, in Italia c’è il Napoli Comicon) e agli eventi più commerciali e orientati all’intrattenimento, in cui il fumetto si affianca a cosplay, videogiochi e cultura pop, nel nostro Paese non mancano anche i festival di fumetto di ricerca come, ad esempio, il Treviso Comic Book Festival (ventiduesima edizione) o ARF! a Roma (undicesima edizione), organizzato e diretto da una squadra di professionisti del settore con il sostegno istituzionale di Roma Capitale. Nello specifico, quest’ultimo rappresenta un caso unico nel panorama italiano perché contemporaneamente mainstream - per la sua capacità di attrarre pubblico, media e grandi nomi - ma anche festival di ricerca, per la sua attenzione al fumetto come linguaggio artistico e la valorizzazione delle realtà indipendenti e sperimentali. Basti pensare che nell’edizione 2025 ha visto la più grande “self area” di un festival mainstream mai realizzata in Italia, con la presenza di 70 realtà autoprodotte tutte insieme sotto lo stesso tetto. L’area, curata dall’artista Francesca Protopata, ha visto anche tre mostre dedicate. Tra le novità più recenti, tra i festival di ricerca, e con una vocazione ancora più marcata verso la sperimentazione, l’approfondimento tematico e il dialogo interdisciplinare (cinema, filosofia, letteratura, arte contemporanea) c’è il festival A occhi aperti. Disegnare il contemporaneo, curato dall’associazione Hamelin (Bologna). Non si limita a mostrare il valore artistico del fumetto contemporaneo, ma si interroga sui modi in cui questo linguaggio esplora questioni che attraversano la società contemporanea: ogni edizione del festival è costruita intorno a un argomento che raccoglie alcune delle questioni più urgenti del nostro presente. La sua seconda edizione (novembre 2024), ad esempio, è stata centrata sul rapporto tra corpo e paesaggio, affrontando temi come la crisi climatica, le trasformazioni identitarie e il fragile equilibrio tra esseri umani e ambiente.

La stessa Lucca Crea, oltre al mega evento transmediale di Lucca Comics&Games, da alcuni anni con il festival Lucca Collezionando, in primavera, porta avanti degli spazi dedicati allo slow comics, con approfondimenti ai temi anche più sociali del fumetto. Il termine slow comics (connesso al concetto di slow journalism) indica un approccio al fumetto che privilegia la lentezza, l’approfondimento e la qualità rispetto alla produzione veloce e alla logica della novità continua tipica della produzione seriale mainstream. Quest’anno tre incontri col pubblico erano destinati anche alla formazione giornalistica in collaborazione con l’Ordine dei giornalisti della Toscana.
Il mondo del fumetto italiano (e non solo) mostra una netta e dichiarata opposizione all’uso dell’intelligenza artificiale nella produzione creativa. Questa contrarietà si manifesta sia sul piano culturale sia su quello commerciale e politico. La percezione dominante tra autori, autrici, lettori e lettrici è che l’utilizzo di AI generative rappresenti un pericolo concreto per la tutela della creatività, l’originalità autoriale e la sostenibilità professionale del lavoro nel settore.
Negli ultimi mesi si sono susseguiti episodi significativi a conferma di questo rifiuto collettivo. La statunitense DC Comics (che ha creato alcuni dei personaggi più iconici del genere supereroistico come Superman, Batman e Wonder Woman), ad esempio, è stata costretta a ritirare alcuni albi annunciati, dopo che si era diffusa la notizia – mai ufficialmente smentita – dell’uso di AI generativa per la creazione di alcune tavole. Ad aprile 2024 la DC Comics ha scelto di non pubblicare una serie di copertine variant[4] annunciate, realizzate dal disegnatore cinese Daxiong, a seguito di segnalazioni della comunità fumettistica di sospetto uso delle AI per la realizzazione. Stessa sorte a giugno 2024 per Francesco Messina: la DC Comics ha bloccato l’uscita delle sue copertine accusate di essere realizzate con l’AI e ha fermato ulteriori produzioni con l’autore.
In Italia, Lucca Comics & Games ha dovuto prendere le distanze da una campagna pubblicitaria promossa da Italo Treni in occasione dell’edizione 2024: l’illustrazione, realizzata con strumenti di intelligenza artificiale, ha generato un’ondata di critiche e malcontento tra gli artisti, portando alla sua rimozione e al comunicato di scuse ufficiale di QMI – The Art of Entertainment, azienda che gestisce i contenuti movie e gli sponsor non endemici della manifestazione. Nel comunicato, QMI si scusa per “il mancato controllo e la superficialità“ con cui hanno trattato un tema così importante“, spiegando che si assume tutte le responsabilità di quanto successo, sollevando di fatto sia Lucca che Italo dall’accaduto.
A marzo dello scorso anno, il Romics ha dovuto cancellare il workshop Visionary AI –Guarda l’Invisibile. Crea l’Impensabile, un incontro di exponential ecosystem building finalizzato a scoprire come l’intelligenza artificiale stia ridefinendo confini del possibile in settori quali il fumetto, l’illustrazione, i videogiochi, la narrativa e il cinema, previsto per l’edizione di aprile, dopo le centinaia di messaggi social contro questa iniziativa. Romics ha cancellato il post di annuncio e l’evento stesso e ha postato un messaggio dove si schiera dalla parte degli autori di fumetti dichiarando che “non ritiene che l’AI possa sostituire le capacità artistiche e il lavoro degli autori”.
Nonostante la crescente pressione tecnologica, dopo Sunyata, pubblicato da Eris Edizioni nel 2023 e Nathan Never 379 Variant pubblicato da Sergio Bonelli editore nel 2022, nessun fumetto pubblicato in Italia risulta finora realizzato (o almeno dichiarato come tale) con l’ausilio di intelligenze artificiali generative. La scelta è ben spiegata dalla posizione critica del fumettista Lorenzo Ceccotti, in arte LRNZ, premiato a Cartoons on the Bay 2025 con il Premio Sergio Bonelli dedicato agli artisti che riescono a imprimere una propria voce autoriale in opere dalla forte crossmedialità tra fumetto e prodotti audiovisivi[5]. Fumettista che, ricordiamolo, ha fondato European Guild for Artificial Intelligence Regulation (EGAIR), associazione contro lo sfruttamento dei dati nell'arte generata dall'AI, che rappresenta oltre 100mila artisti impegnati.
Il tema dei diritti professionali resta, infatti, una delle grandi criticità strutturali del settore. In Italia, la figura del “fumettista” non ha ancora un riconoscimento giuridico o contrattuale chiaro, il che rende estremamente difficile la costruzione di un fronte unitario in difesa di compensi equi, tutele previdenziali, proprietà intellettuale e regole trasparenti per l’uso delle opere. La frammentazione tra sceneggiatori, disegnatori, coloristi, letteristi e la varietà dei rapporti di lavoro (freelance, cottimo, prestazioni occasionali) contribuiscono a una precarietà strutturale.
In questo contesto, si segnala il lavoro continuo e prezioso di sensibilizzazione svolto da Mestieri del Fumetto (MeFU), ACTA, l’associazione Autori di Immagini e Autori e Diritto di Emanuele
Sciarretta e Katja Centomo. Il loro impegno complessivo va dal supporto diretto ai professionisti o esordienti del settore, all’elaborazione di una proposta normativa che riconosca finalmente la figura professionale del fumettista, tutelandone diritti economici e morali, e promuovendo una cultura del rispetto dell’autorialità in un settore ancora in un limbo giuridico.
Suggerimenti per il lettore
- Zerocalcare, Quando muori resta a me, Bao Publishing, 2024
- AAVV, Manga Issho n. 1 e 2, Star Comics, 2025
- Giacomo Bevilacqua, A Panda Piace... Capirsi, Gigaciao, 2024

