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  • Nicola Barone | Il Sole 24 Ore

All`ultimo Art Basel di Hong Kong l`apprezzata artista cinese Lu Yang ha presentato Doku, un avatar virtuale, senza genere, età o nazionalità, governato dall`intelligenza artificiale. Le 108 opere digitali vendute come "blind boxes", in pratica al buio, danno un`idea dei cambiamenti in atto quanto a creazione, e valutazione, dell`arte. II racconto del caso è posto paradigmaticamente tra le primissime pagine di «Io Sono Cultura 2025», il Rapporto annuale realizzato da Fondazione Symbola insieme a Unioncamere, Centro studi Tagliacarne e Deloitte. Dentro scenari internazionali in fulminea evoluzione il sistema culturale italiano, comunque una delle più riconoscibili e potenti formule a livello globale, è riuscito a raggiungere nel 2024 un valore aggiunto diretto di 112,6 miliardi di euro (+2,1% rispetto all`anno precedente). E non si dice ancora tutto, perché l`impatto complessivo, a comprendere gli effetti indiretti e indotti su tutta la filiera catena produttiva, genera un aggregato stimabile in circa 302,9 miliardi di euro (equivalenti al 15,5% della ricchezza del Paese). Quasi 289mi1a sono invece le imprese in attività - un numero in aumento dell`1,8% rispetto al 2023 - affiancate da oltre 27.700 organizzazioni senza scopo di lucro. «L`Italia, forte di oltre un milione e mezzo di addetti culturali e creativi può offrire un contributo importante ad una transizione verde e digitale», insiste il presidente della Fondazione Symbola Ermete Realacci. «Nel senso di un`economia più a misura d`uomo e per questo più competitiva e più capace di futuro come sostiene il Manifesto di Assisi. Anche da questo deriva la forza del nostro export. Come più volte sottolineato dal presidente della Repubblica Sergio Mattarella "la cultura non rappresenta un lusso superfluo, ma un autentico asset competitivo"». Più nel dettaglio, software e
videogiochi fanno da traino maggiore avendo registrato il massimo incremento di ricchezza generata (+8,0%) nell`ultimo anno, seguiti dalle attività di comunicazione (+4,4%). Entrambi mostrano forza lavoro in aumento rispettivamente del +2,3% e del +5,7%. Solida ripresa per le performing arts e le arti visive, così come dal patrimonio storico e artistico vengono confermati segnali di rilancio. Lombardia, Lazio e Piemonte sono le Regioni con una specializzazione superiore al dato nazionale medio (5,7%). Tra le province, per peso del prodotto, spiccano Milano, Gorizia, Roma e Napoli; mentre con riferimento all`occupazione dopo il capoluogo lombardo, anche qui primo, si collocano Firenze e Roma. Nel Mezzogiorno il sistema produttivo culturale e creativo incide solo per il 4,1%, nonostante i maggiori incrementi rispetto alla media nazionale (+4,2% versus 2,1%). Le tendenze che stanno interessando la filiera culturale e creativa riguardano in primis i nuovi modelli di fruizione e la domanda emergente, la capacità di rispondere all`esclusione, i rapporti tra pubblico e privato. In tutto ciò, come detto, l`intelligenza artificiale diventa mano a mano un fattore strutturale. «Non si limita ad automatizzare: cambia il modo in cui progettiamo, produciamo e distribuiamo contenuti. Le applicazioni più avanzate riguardano la valorizzazione dei patrimoni, la produzione audiovisiva, il design, il gaming e tutto il mondo dei contenuti digitali», spiega il vicedirettore generale del Centro studi Tagliacarne Alessandro Rinaldi. Non è un caso che per il 59,3% dei profili richiesti dalle imprese culturali e creative (22,1% nel resto dell`economia) sono richieste competenze digitali avanzate, con una difficoltà di reperimento molto superiore alla media. «L`IA permette di restaurare archivi, generare concept visivi, personalizzare esperienze museali e potenziare i processi creativi, ma soprattutto consente a imprese e territori di interpretare i dati e progettare servizi culturali più accessibili. Non sostituisce i professionisti ma ne amplifica il lavoro e consolida il ruolo dei profili ibridi e degli embedded creatives, quei professionisti che portano cultura, creatività e visione dentro settori che non sono culturali».

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Imprese creative trainate da software e videogiochi - Nicola Barone | Il Sole 24 Ore

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