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di Marco Accordi Rickards ed Eva Sturlese – Fondazione Vigamus, Micaela Romanini – Women In Games Italia e Thalità Malagò – IIDEA

Il settore delle opere interattive in Italia rappresenta ormai un punto di riferimento essenziale da un lato per la divulgazione culturale ed educativa, dall’altro in quanto medium tecnologico in crescita relativamente ai trend di produzione nazionale e di consumo.

In tema di consumi, il mercato italiano è in salute e continua a crescere: nel 2023 il giro d’affari del settore ha superato i 2,3 miliardi di euro, con un trend di crescita del 5% rispetto al 2022 e del 28% rispetto al 2019, confermando l’Italia tra i primi cinque mercati europei, questo nonostante un momento di crisi a livello internazionale caratterizzato da tagli del personale per alcune aziende del settore a livello mondiale[1]. L’industria a livello nazionale è in una fase di consolidamento anche relativamente alla tipologia di imprese e il numero di professionisti impiegati nella produzione di videogiochi, con una crescente presenza femminile nel settore. Il tessuto imprenditoriale nazionale sta evolvendo da start-up e microimprese a PMI innovative e creative, con un aumento significativo delle imprese che rientrano in questa categoria, gli operatori attivi nelle micro e piccole imprese nel settore del software e del videogame in Italia sono oggi il 98,5%[2]. I videogiochi italiani hanno infatti dimostrato una capacità sempre maggiore di distinguersi nel panorama globale, amplificata inoltre dalla presenza ai principali eventi internazionali di settore come la Game Developers Conference (GDC) a San Francisco e la Gamescom a Colonia, con una collettiva di sviluppatori italiani di videogiochi promossa da Agenzia ICE e Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA). La delegazione italiana si presenta in queste occasioni internazionali con l’etichetta Games in Italy, creata da IIDEA e utilizzata per iniziative di promozione delle vendite di prodotti italiani e per raccontare l’industria italiana dei videogiochi a livello globale con l’obiettivo di aumentare la visibilità internazionale del made in Italy, mettendo in mostra i successi dell’industria dei videogiochi nazionale e spiegando perché è importante investire nelle imprese italiane.

Nel corso del 2023 sono emerse diverse collaborazioni tra il settore dei videogiochi e le altre industrie creative, come il cinema, la musica, la letteratura e le arti visive, da cui sono derivate opere interattive che coinvolgono talenti provenienti da diverse discipline per una gamma di contenuti sempre più ampia e innovativa. Tra gli eventi di settore con focus specifico sul pubblico consumer e professionisti dell’industria che evidenziano queste sinergie inaugurati nel 2023 vi è Checkpoint – Festival delle Opere Interattive, evento nel cuore di Roma crocevia di idee, esperienze e prospettive, creato per esplorare le intersezioni tra i diversi campi creativi e i videogiochi a 360°, i talk tematici di Checkpoint si soffermano infatti sulle sinergie tra il videogioco e arte, cultura e nuove tecnologia, per permettere al pubblico di esplorare le interconnessioni creative a 360°. Tra i focus di riferimento dell’edizione 2023 si è presentata la collaborazione tra Holoride e Audi, prima partnership internazionale per l'utilizzo di dispositivi VR come intrattenimento in movimento, che esplica l’interconnessione tra l’industria videoludica, il potenziale creativo del medium e il settore automotive.

A dimostrazione della contaminazione con altri settori, l'edizione 2024 dell’evento internazionale First Playable – in cui oltre 30 investitori internazionali incontrano gli sviluppatori di videogiochi italiani, gli studi emergenti sono accompagnati da un programma di coaching e si celebra la premiazione degli Italian Video Game Awards – dedica uno dei suoi workshop al mondo della musica e al suo connubio con videogiochi di successo, con la collaborazione di Audio Network Italia. Inoltre, accanto ad IIDEA, tra gli organizzatori dell'evento figura da sempre la Toscana Film Commission – Fondazione Sistema Toscana, che sostiene e assiste non solo le produzioni cinematografiche ma anche audiovisive che operano in Toscana.

La contaminazione tra il settore del videogioco e altre industrie creative, si traduce anche in stili produttivi che si ispirano a estetiche legate ad altri settori, come quello dell’animazione, ben rappresentato da Bye Sweet Carole, avventura platform realizzata da Little Sewing Machine (Catania), diretta dal game designer italiano Christ Darril, in uscita nel 2024. La particolarità di questo titolo è il suo omaggio alla tradizione dell’animazione classica Disney mescolata ai principi dell’horror. Il titolo nasce dall’intento di realizzare qualcosa di unico che possa dar luce alle arti visive e all’animazione tradizionale, con uno stile grafico che abbandona la computer grafica.

Nell’ultimo anno la crescita e innovazione del mercato videoludico italiano sono state evidenziate anche tramite alcune tendenze di produzione caratterizzate dallo sviluppo di contenuti stilisticamente distintivi e in forte connessione con il territorio. Ne è un esempio Saturnalia, opera interattiva sviluppata da Santa Ragione, game studio di Milano, realizzato in collaborazione con Sardegna Film Commission e IVIPRO – Italian Videogame Program (associazione italiana che si occupa della valorizzazione della storia, cultura e territorio italiani mettendo in contatto developer italiani con organizzazioni, enti e istituzioni). Santa Ragione è stato il primo studio videoludico italiano coinvolto da una Film Commission in un vero e proprio location scouting, e molti dei luoghi visitati e dei materiali raccolti sono approdati all’interno dell’esperienza interattiva, tra cui i canti corali dei tipici tenores di Mamoiada e la storia mineraria di Iglesias. Saturnalia ha vinto il titolo di gioco più innovativo nella categoria Best Innovation durante gli Italian Video Game Awards 2023.

Tra le altre produzioni italiane che hanno caratterizzato l’ultimo anno ritroviamo un secondo titolo edito da Santa Ragione: Mediterranea Inferno, sviluppato dallo studio Eye Guys (Milano), un gioco di genere visual novel ambientato in Puglia, con numerosi riferimenti alla cultura italiana e alcuni famosi personaggi come Franco Battiato, Monica Vitti e altri. Il videogioco ha costituito un esempio di made in Italy a livello internazionale ottenendo il premio Excellence in Narrative presso la Game Developers Conference (GDC) – evento annuale con sede a San Francisco dedicato agli sviluppatori e alle sviluppatrici di tutto il mondo.

Oltre al legame con il territorio, sono diverse le opere interattive in cui si affronta anche il tema della sostenibilità e del cambiamento climatico, come in Venice 2089 di Safe Place Studio (Padova): un videogioco narrativo ambientato in una Venezia del futuro minacciata dall’innalzamento del livello del mare, vincitore prima del Red Bull Indie Forge e successivamente del premio Best Italian Debut Game agli Italian Video Game Awards. La Venezia distopica immaginata dal team di Safe Place Studio si basa naturalmente su sopralluoghi e sull’osservazione della Venezia contemporanea, che è stata riadattata per rispondere alle esigenze del gameplay.

L’evoluzione del videogioco come prodotto crossmediale anche nella modalità di fruizione e divulgazione dei contenuti è sempre più evidente nel campo dell’event management di settore e delle iniziative b2c organizzate da musei, fiere e scuole italiane. A novembre 2023, per celebrare i 12 anni di attività, Vigamus – Museo del Videogioco di Roma ha inaugurato un’area dedicata alla community virtuale, con un’esperienza sviluppata in Roblox, piattaforma online in cui gli utenti possono vivere delle vere proprie esperienze anche grazie all’utilizzo della realtà virtuale, denominata Vigamus Ville, in cui è stato ricreato il primo hub italiano dedicato al medium interattivo.

Vigamus Ville © Vigamus Group.png

La necessità di divulgare il potenziale culturale ed educativo del medium in una modalità di fruizione ibrida si ricollega inoltre all’impatto delle innovazioni tecnologiche sui sistemi produttivi. Il continuo sviluppo di sistemi di intelligenza artificiale presenta enormi opportunità per i consumatori di prodotti e servizi videoludici ma, al tempo stesso, comporta sfide e nuove questioni legali riguardanti sia la proteggibilità delle opere realizzate con l’ausilio di sistemi di AI, sia l’uso di opere protette dal diritto d’autore come input. Oggi l’AI, compreso il machine learning, è ampiamente utilizzata nei videogiochi per migliorare la creazione di contenuti, l'animazione, il suono e la musica, l'elaborazione del linguaggio naturale, così come per automatizzare i compiti di sviluppo ripetitivi. IIDEA sostiene la creazione di un solido quadro normativo sulla proprietà intellettuale utile a sostenere la crescita del settore valorizzando il diritto d’autore anche nel campo delle nuove tecnologie come l’Intelligenza Artificiale.

Uno dei primi videogiochi italiani progettati totalmente con l’intelligenza artificiale è Artificial Proxy Bar, sviluppato dalla ventisettenne Margherita Orlando – in arte Hinagames. Il gioco utilizza un’intelligenza artificiale generativa testuale per la generazione dei dialoghi dei personaggi (il modello utilizzato è GPT 3.5 Turbo della OpenAI, ChatGPT) e a questo si accosta anche il modello Whisper per il riconoscimento vocale e la trascrizione audio in testo: in questo modo è possibile parlare ad altri personaggi presenti nel gioco con la propria voce.

L’intelligenza artificiale è utilizzata anche per migliorare l’esperienza di gioco, tra gli esempi che possiamo fornire sul panorama italiano ritroviamo senza dubbio i prodotti di Milestone, studio di sviluppo milanese leader del settore specializzato in giochi di racing; l’utilizzo della AI in questo caso si basa sul Machine Learning, nello specifico viene utilizzata per gli agenti nei giochi di corse che man mano apprendono come guidare sulle piste in-game, acquisendo comportamenti naturali che rendono l’esperienza sempre più realistica[3].

Un ulteriore trend da considerare è l'adozione di nuove tecnologie e strumenti per migliorare l'accessibilità dei giochi a tutti i giocatori, inclusi coloro con disabilità fisiche o cognitive. Tra queste, troviamo l'implementazione di funzionalità di gioco personalizzabili, come opzioni di controllo accessibili e sottotitoli. Tra gli esempi internazionali più interessanti c’è Forza Motorsport, videogioco di guida statunitense, che ha implementato opzioni uditive che consentono a chi ha disabilità visive di avere indicazioni su varie parti del tracciato, oltre a numerosi aiuti di guida assistita per utenti con disabilità motorie; ma anche il picchiaduro giapponese Street Fighter 6, con l’aggiunta di nuove tipologie di comandi semplificati e il controller adattivo di Xbox di Microsoft.

In Italia, Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke hanno realizzato l’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistite per il gaming Videogame ed esports accessibili per tutti per il gaming, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e acquisire importanti soft skills.

Games in Italy, IIDEA.jpg

La crescita esponenziale dell’ultimo anno del settore videoludico ha di conseguenza generato non solo la necessità di adattamento dei processi di lavoro all’utilizzo delle nuove tecnologie, ma anche un aumento della domanda di competenze specializzate. La complessità tecnologica e creativa richiede una formazione sempre più settoriale per soddisfare le esigenze del settore, generando la necessità di un’offerta formativa sempre più all’avanguardia e al passo con le differenti suddivisioni di ruolo nella pipeline produttiva del videogioco e per i servizi outsourcing quali la localizzazione, creazione di asset grafici e co-development. La formazione specializzata è ormai essenziale per sviluppare competenze necessarie per eccellere in questo settore in continua evoluzione. Il target relativo ai giovani laureati o diplomati che vogliono inserirsi nel settore videoludico mostra infatti una necessità crescente di formazione specializzata con programmi dinamici e strutturati in modo smart. Tra le ultime novità si rileva la nascita di scuole volte allo sviluppo di competenze avanzate per il mondo del videogame e focalizzate su ambiti specifici, dalla traduzione agli effetti sonori per il gaming. Un esempio rappresentativo del primo caso è la Games Localization School (GLOS), la prima scuola italiana di localizzazione videoludica, che forma traduttori esperti specifici per il mondo videoludico.  Relativamente all’evoluzione del settore, sono diverse le aziende che aggiornano la propria offerta didattica andando incontro alle esigenze professionali. Nell’area della formazione videoludica, in ambito musicale, dpstudios, azienda milanese di consulenza e creazione di effetti sonori per il gaming, ha attivato nel 2023 una partnership con Vigamus Academy creando un corso professionalizzante in Game Audio e Sound Design in formula dinamica, elemento innovativo nel settore della formazione gaming in Italia.

L'industria videoludica, come molte altre industrie creative e culturali, si trova inoltre di fronte alla sfida di promuovere la diversità e l'inclusione. A livello internazionale, i trend indicano un crescente riconoscimento di questi valori, che si traduce direttamente in politiche aziendali più attente alla diversità di genere, etnia, orientamento sessuale e abilità. In Italia, nel 2023, è stato pubblicato il primo libro dedicato al tema, per divulgare la storia videoludica analizzando il gender gap e l’impatto che le figure femminili hanno avuto sul settore dal punto di vista della forza lavoro e dei contenuti interni al prodotto[4]. Sono in prima battuta i videogiocatori, sempre più consapevoli e attenti ai valori dell’equità e dell’inclusione, a chiedere la loro corretta rappresentazione all’interno dei mondi virtuali. La diversità nei videogiochi è considerata importante sia dagli uomini (65%) che dalle donne (62%), ma, se il 72% delle donne e l'81% degli uomini partecipano attivamente ai videogiochi online, il sentimento di appartenenza alla categoria di “gamer” varierebbe molto a secondo del genere: sul 45%, composto da donne, solo il 36% si considererebbe tale. I videogiocatori italiani sono prevalentemente uomini, 8 milioni (61%), con età media di 30 anni, mentre le videogiocatrici sono 4,9 milioni (38%), con età media di 31 anni (l’età media del campione italiano è di 30 anni) e 0,1 milioni persone intervistate che non si identificano né come donne né come uomini[5].

Come è riscontrabile dai franchise di successo internazionali, la presenza di donne nei ruoli principali è in aumento, alcuni esempi possono essere Alyx Vance in Half-Life Alyx, Saga Anderson in Alan Wake 2, Kay Vess in Star Wars: Outlaws, e il sesto capitolo molto atteso della serie GTA, che per la prima volta nella storia avrà una protagonista donna. Tra i titoli italiani più recenti che confermano questo trend ritroviamo Soulstice, stylish action game di ambientazione fantasy di Reply Game Studio (Milano), che vede protagoniste le due sorelle Briar e Lute, e lo stesso Venice 2089 di Safe Place Studio, che vede protagonista la teenager Nova. Oltre a questi titoli, si registra una tendenza crescente nei titoli sportivi a rappresentare le atlete femminili: i nuovi capitoli delle serie NBA 2K, NHL e EA Sports FC hanno introdotto leghe e club femminili e il calcio femminile sarà aggiunto a Football Manager 2025. Registriamo inoltre un incremento delle copertine (box art) che presentano le giocatrici professioniste come protagoniste.

In conclusione, il settore delle opere interattive in Italia nel 2023 evidenzia un panorama dinamico e in continua espansione. Grazie all’incremento del giro d'affari e alla posizione di rilievo tra i primi cinque mercati europei, l'Italia sta vivendo una fase di crescita significativa che contribuisce allo sviluppo innovativo e tecnologico del Paese. Le collaborazioni interdisciplinari e il forte legame con le industrie culturali creative hanno potenziato l'influenza del medium interattivo, rendendolo un elemento chiave nell'intrattenimento e nella divulgazione scientifico-culturale. L'industria nazionale, arricchita da una maggiore diversificazione dei professionisti e da una crescente attenzione verso diversità e inclusione, sta adottando tecnologie avanzate per migliorare l'accessibilità e la qualità dei contenuti. Questi sviluppi indicano un futuro promettente per il settore, che continuerà a evolversi e a contribuire al progresso culturale e tecnologico del Paese.

Suggerimenti di lettura

  • IIDEA, I videogiochi in Italia nel 2023, 2023
  • Ierussi, D. Filosa, S. Franchi, The game. Aspetti giuridici e socio-economici dell'industria videoludica, La Tribuna, 2023
  • Marco Accordi Rickards, Micaela Romanini, Donne e videogiochi. Una questione di genere, Carocci, 2023

 

[1] Italian Interactive Digital Entertainment Association – IIDEA, I videogiochi in Italia nel 2023, 2023.
[2] Fondazione Symbola, Artigiani del futuro – Piccole imprese per un’impresa a misura d’uomo, elaborazione dati Fondazione Symbola su dati Infocamere, 2023.
[3] Da Touch Impronta Digitale, programma realizzato con la collaborazione di Duccio Forzano dalla Direzione Contenuti Digitali e Transmediali, programma di Giulio Di Martino e Marco Zamparelli, Ray Play, 2024.
[4] Marco Accordi Rickards, Micaela Romanini, Donne e videogiochi. Una questione di genere, Carocci Editore, 2023.
[5] Newzoo, Global Games Market Report 2023, 2024.

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