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Gli eventi e le iniziative pubbliche della Fondazione Symbola rappresentano un’estensione naturale del nostro lavoro: spazi di confronto, narrazione e costruzione di visione in cui istituzioni, imprese, associazioni, comunità professionali e cittadini possono ritrovarsi per discutere il futuro del Paese.

Fondazione Symbola propone e sviluppa progetti per dare vita ad azioni concrete legate a sostenibilità e ambiente, cultura e creatività, coesione sociale e territoriale

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Le ricerche della Fondazione, attraverso i singoli capitoli scritti da autori ed esperti Symbola, raccontano lo stato dell’arte del made in Italy.

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Fondazione Symbola raccoglie e analizza i punti di forza del made in Italy, restituendo una fotografia composta da dati e infografiche di rapida lettura.

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Cultura, sostenibilità, coesione e tanto altro: una raccolta di articoli, organizzati per argomento, sulle principali tematiche Symbola, scritti da autori ed esperti del network della Fondazione.

  • Massimiliano Zane, progettista culturale e consulente in economia della cultura

Tra le tendenze più rilevanti che caratterizzano l’evoluzione del settore culturale e creativo a livello globale, si delineano due narrative parallele, spesso intrecciate e sovrapposte. Da un lato, il legame tra cultura, attivismo e movimenti pacifisti in via di consolidamento attraverso azioni simboliche, manifestazioni artistiche e prese di posizione collettive da parte di artisti, musicisti e istituzioni culturali, riportando la cultura a svolgere una funzione sociale e politica centrale. Dall’altro, l’evoluzione della relazione tra uomo, creatività e AI (dall’inglese Artificial Intelligence) che progressivamente sta superando la fase esclusivamente sperimentale, lasciando spazio a modalità di utilizzo sempre più consapevoli, strategiche e integrate nei processi creativi e produttivi. In questo contesto assistiamo quindi a una graduale dissoluzione dei confini tra arte, tecnologia, scienza e intrattenimento, in cui discipline diverse convergono nella realizzazione di prodotti complessi, adattivi, immersivi e interattivi. Tale convergenza sta trasformando le modalità di produzione, distribuzione e consumo culturale, incidendo sui linguaggi, tempi, modelli di fruizione e monetizzazione, contribuendo a rendere la cultura sempre più accessibile secondo logiche on demand.

In un contesto globale attraversato da paure, conflitti e nuove chiusure identitarie, il mondo culturale e creativo sta tornando a occupare uno spazio politico e sociale: dai movimenti contro il genocidio in Palestina fino alle richieste di cessate il fuoco in Iran, la creatività diventa catalizzatore di partecipazione e coscienza collettiva. Alla Biennale di Venezia 2026, per citare uno degli eventi internazionali di maggior rilievo in tal senso, numerosi padiglioni nazionali e centinaia di artisti hanno aderito a proteste contro la partecipazione di Israele e Russia: la performance collettiva musicale Solidarity Drone Chorus, ad esempio, ha trasformato uno dei più importanti eventi culturali internazionali in uno spazio di mobilitazione pacifista, durante la pre-apertura della 61ª Esposizione Internazionale d'Arte. Una sessantina di artisti (molti dei quali coinvolti nella mostra internazionale) si sono riuniti alle 12 del 5 maggio 2026 per eseguire il brano Drone Song del compositore di Gaza Ahmed Muin Abu Amsha. Il suono emesso, un ronzio a bassa frequenza, ha riprodotto il rumore costante e opprimente dei droni, simbolo di conflitto e minaccia per la vita nella Striscia di Gaza. O ancora, con l’opera dell’artista palestinese-americano Faisal Saleh, che ha presentato a Palazzo Mora, sempre a Venezia, una mostra dedicata alla memoria di Gaza e al ricamo palestinese come archivio visivo della guerra, definita da molti visitatori “il vero Padiglione Palestinese” della Biennale. Parallelamente, nel 2025 è nato il movimento No Music for Genocide, promosso da artisti e professionisti dell’industria musicale per chiedere il cessate il fuoco a Gaza e sostenere il boicottaggio culturale delle istituzioni considerate complici del conflitto. È così che più di 400 artisti e etichette discografiche hanno deciso di bloccare geograficamente Israele e rimuovere la loro musica dal Paese. Tra i nomi più noti, figurano artisti come Massive Attack, Björk, Fontaines D.C., Paramore, Kneecap e Wednesday. Anche le proteste contro la guerra e la repressione in Iran hanno visto un forte coinvolgimento di artisti, creativi digitali e collettivi diasporici, che hanno utilizzato performance, video, design e campagne online per sostenere i movimenti civili e denunciare censura e violenza di Stato. In questo contesto, grandi eventi come l’Eurovision Song Contest sono diventati terreni di scontro simbolico tra diplomazia culturale, identità nazionali e richieste di pace, mostrando quanto oggi la cultura sia intrecciata alle tensioni geopolitiche globali. Alle prese di posizione collettive, se ne aggiungono tante altre individuali da parte di singoli artisti. Ne ricordiamo uno su tutti, tra i più rappresentativi: la rockstar statunitense Bruce Springsteen lo scorso aprile, nelle ore delle proteste No Kings, ha segnato l'esordio di quello che si presenta come il tour più politico della sua carriera, Land of Hope and Dreams. Evocando il potere dell’arte "in tempi pericolosi", difendendo la democrazia e la Costituzione americana e schierandosi apertamente contro la guerra e a favore dello ius soli dei bambini immigrati, The Boss (vincitore di 20 Grammy Awards) ha così dato avvio al suo nuovo tour, prima di intonare brani di grande potenza mediatica come il recente Streets of Minneapolis - composto dopo la morte di Renee Good e Alex Pretti, uccisi dall'ICE a Minneapolis a gennaio 2026 – o canzoni leggendarie pacifiste come Darkness on the Edge of Town - la canzone che diede il titolo all'album del 1978 dedicato a oppressione e depressione – WarBorn in the Usa.

E proprio mentre la geopolitica produce chiusura, polarizzazione e frammentazione, le tecnologie creative generative, invece, amplificano le possibilità di connessione, partecipazione e costruzione di immaginari condivisi e sempre più globali. In questo quadro, l’AI nelle industrie culturali e creative (ICC) non è più solo uno strumento di ottimizzazione o di produzione di contenuti, è un’infrastruttura dinamica, in grado di adattarsi, evolvere nel tempo e assumere configurazioni diverse a seconda dei contesti e degli utenti. Passando dall’automazione dei processi alla costruzione di interi ecosistemi culturali, l’uso dell’AI nella creatività, quindi, non è più riconducibile a una singola tecnologia applicata, ma a un insieme di strumenti che intervengono lungo l’intero processo creativo aprendo spazi narrativi prima inesplorati: l’opera diventa un processo continuo più che un oggetto finito, con autorialità e fruizione distribuite equamente tra creativi, AI e pubblici. Come visto, ad esempio, alla 13ma Seoul Mediacity Biennale, la Biennale Internazionale di Media Art organizzata dal Seoul Museum of Art a Seul, tra le più importanti biennali asiatiche dedicate ai media, all'immagine in movimento e all'arte digitale. L'edizione 2025 ha coinvolto 49 artisti e collettivi internazionali, con opere, film, installazioni sonore e performance distribuite in diversi spazi cittadini, approfondendo l’interazione artista-tecnologia nella produzione di ambienti ed opere immersive e di un nuovo linguaggio digitale condiviso anche grazie alla AI.

Molteplici sono gli esempi globali in cui l’AI è ormai un mezzo di esplorazione estetica e narrativa: l’artista croata Maja Petrić, ad esempio, con il progetto The Glitched Sublime (2026) esposto alla HOFA Gallery’s di Londra, sviluppa installazioni che combinano dati ambientali, luce e computazione in esperienze sensoriali immersive, trasformando l’opera in un ecosistema dinamico, generando paesaggi visivi e sonori in evoluzione, continuamente mutevoli, che sfruttano la partecipazione attiva dello spettatore. Il progetto Body Machines (Meridians) (2026) dell’artista canadese-cinese Sougwen Chung, invece, rappresenta un esempio significativo di utilizzo dell’AI per ridefinire il concetto di autorialità artistica: attraverso sistemi che apprendono dal gesto umano, l’artista costruisce un processo creativo collaborativo tra persona e macchina, ridefinendo il posizionamento critico e curatoriale degli artisti. Similmente a quanto realizzato dalla robot artista Ai-Da con il progetto Algorithm King (2025): un ritratto di Re Carlo III eseguito con (e non da) algoritmi di intelligenza artificiale, dimostrando come l’AI possa inserirsi in maniera inedita nei linguaggi pittorici tradizionali.

Un utilizzo delle reti neurali per generare reazioni e relazioni ambientali, con pattern visivi e performance in tempo reale che ritroviamo anche nel campo delle arti performative. Qui l’AI viene sempre più impiegata in interazioni dinamiche tra performer, pubblico e sistemi digitali. Tra il 2024 ed il 2025, il MIT Media Lab, rinomato laboratorio di ricerca interdisciplinare del Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Cambridge (USA), dedicato all'intersezione tra tecnologia, multimedia, arte e design ad esempio, ha avviato diversi progetti sperimentali di AI choreography tools, in grado di generare nuove sequenze coreografiche a partire dagli archivi di partiture del passato per sviluppare nuove forme di danza computazionale: Cyber Subin e Open Dance Lab sono alcuni dei risultati più promettenti ottenuti. Un lavoro in cui gli algoritmi generativi influenzano in tempo reale illuminazione, suono e disposizione spaziale dei performer, basandosi su sensori di movimento corporeo e un modello AI che apprende dagli schemi espressivi dei danzatori. Questo approccio è stato recentemente esplorato da diverse compagnie di danza contemporanee, in progetti come Aoi Nakamura & Esteban Lecoq (AΦE) - compagnia britannica che unisce danza, storytelling, tecnologie immersive (VR, AR, XR) e più recentemente AI, tra le prime del Regno Unito ad aver portato in tournée internazionale produzioni in realtà virtuale e aumentata - o Superradiance del duo Memo Akten / Katie Peyton Hofstadter (artisti interdisciplinari basati nel Sud della California, che condividono una ricerca su tecnologia, coscienza, corporeità ed ecologia, esplorando come le tecnologie emergenti, l'AI e i sistemi di dati, interagiscono con le dimensioni corporee, emotive ed ecologiche dell'esperienza umana). Entrambi i progetti, in modo simile, sfruttano il movimento performativo per generare ambienti e ritmi adattivi attraverso sistemi di intelligenza computazionale, creando una relazione diretta tra dimensione fisica, elaborazione sonora e performance.

Presented by Gillian Jason Gallery: Courtesy of Sougwen Chung

Anche il settore musicale sta sperimentando forme sempre più articolate di collaborazione tra artisti e sistemi di intelligenza artificiale, con nuove forme di identità sonora e di estensione della pratica autoriale, o anche nella produzione di nuove forme di performance dal vivo. Tra gli esempi più recenti e rilevanti vi è il lavoro Synaptic Sanctum Neuroscape istallazione performance immersiva  EEG-driven che traduce le onde cerebrali dell’utente in composizioni sonore generative in tempo reale in realtà virtuale, presentata nel 2024 al New Interfaces for Musical Expression di Utrecht (Paesi Bassi) da Marta Rossi, compositrice e multimedia artist italiana che lavora nel Regno Unito, dove ha conseguito il dottorato in Brain‑Computer Musical Interfaces (BCMI) presso Abertay University (Dundee, Scozia). Oppure, il progetto Flesh Orchestra, un live di musica elettronica generativa firmato dal sound designer italiano Gianpaolo Capobianco e prodotto dalla label discografica fiorentina Jetée in cui i movimenti corporei del pubblico vengono trasformati da sistemi algoritmici in musica e visual, creando un’esperienza immersiva e interattiva. Esperienze dal vivo ibride, poi, sono realizzate anche dalla musicista e produttrice britannica, nota per l’uso pionieristico di tecnologie digitali, Imogen Heap, col progetto ai.mogen (2026): un avatar con sistema di intelligenza artificiale basato sulla voce dell’artista e su dati biometrici personali, progettato per creare variazioni musicali che si adattano ai gesti e all’intensità emotiva degli interpreti sul palco , aprendo a nuove modalità di interazione tra interprete, pubblico e sistemi digitali.

Una trasformazione che non riguarda solo i linguaggi musicali, ma anche i modelli di fruizione della musica: in continuità crescente con gli anni passati, il pubblico consuma meno contenuti standardizzati, mentre aumenta la domanda di esperienze personalizzate. Ed in questo scenario, l’AI non si limita a rispondere a preferenze esistenti, ma contribuisce a orientarle, rendendo possibile una relazione più diretta tra contenuto e fruitore. In questa direzione, uno degli aspetti più rilevanti è la capacità dell’AI di analizzare grandi quantità di dati provenienti da piattaforme digitali, social media e servizi di streaming, individuando pattern e segnali deboli utili ad anticipare gusti e comportamenti del pubblico. Come fatto da Spotify, che nel 2026 ha introdotto funzioni AI avanzate per la generazione di remix personalizzati e versioni alternative di brani sulla base delle preferenze dell’ascoltatore. Con questo strumento e grazie ad un recente accordo con la casa discografica statunitense Universal Music, oggi una canzone può diventare diecimila canzoni grazie a remix, cover e varianti generate dall’AI direttamente dentro la piattaforma, in modo tracciato e legale, con il consenso degli artisti che cedono i diritti sui loro contenuti prodotti e tutelati in base ad una licenza. La conseguenza sul piano economico è di enorme portata: Spotify non vende più solo brani, ma la possibilità di combinarle all’infinito per creare musica personalizzata sulla base dei gusti degli utenti.L’AI, quindi, si configura così non solo come strumento di risposta alla domanda culturale, ma anche come fattore che contribuisce a definirla e modellarla. Come ad esempio nel settore editoriale, dove l’intelligenza artificiale è ormai parte integrante della filiera produttiva, dalla scrittura alla selezione dei contenuti fino alla distribuzione[1], rendendo l’editoria un ecosistema sempre più data-driven, in cui contenuti, formati e pubblici vengono connessi attraverso logiche predittive e adattive: la startup statunitense Inkitt permette nuove formule di autopubblicazione e distribuzione. Utilizzando sistemi di machine learning Inkitt, piattaforma di lettura e scrittura gratuita, non solo offre uno spazio ad autori emergenti, ma individua, tra migliaia di manoscritti, quelli con maggiore potenziale commerciale, trasformandoli in libri veri e propri o adattamenti audiovisivi. In questo modello, l’AI amplia la capacità degli editori di intercettare opere prima del mercato mainstream, accelerando i processi di scouting e orientando la produzione verso community di lettori già coinvolte. Un segnale della maturazione di questi modelli emerge anche nel caso di Shanghai Media Group, tra i principali gruppi mediatici cinesi, dove l’AI è impiegata come infrastruttura integrata dell’intera catena editoriale: dalla produzione e adattamento dei contenuti alla traduzione, fino all’analisi dei dati e alla distribuzione su piattaforme differenti. SMG lavora su due livelli: il primo riguarda il modello di AI proprietario, addestrato da e per Ycai Media Group che, spingendo l’automazione a livelli molto avanzati (dalla creazione di contenuti multimediali all'uso di presentatori virtuali), mantiene il controllo umano sulle attività di verifica e certificazione delle informazioni, evidenziando come la fase più evoluta dell’adozione dell’AI non coincida, necessariamente, con la sostituzione del lavoro editoriale umano. Piuttosto, con la ridefinizione delle funzioni e delle capacità delle organizzazioni culturali e mediatiche. Il secondo livello su cui lavora il gruppo editoriale cinese, infatti, riguarda l’analisi dei flussi massivi di dati urbani e di consumo delle città cinesi e i comportamenti economici regionali[2], trasformando così l’informazione in un’infrastruttura tecnologica al servizio dell’ecosistema digitale e finanziario.[3]

Tuttavia, l’innovazione più significativa introdotta dall’AI nel settore editoriale riguarda la possibilità di sperimentare esperienze di lettura in cui il contenuto può evolvere in funzione delle scelte del lettore o consentire forme di dialogo diretto con personaggi, autori virtuali e universi narrativi generati dinamicamente. Basti pensare a casi come Fable, nata come piattaforma di social reading e book club digitale che negli ultimi anni ha iniziato a sperimentare l'integrazione di agenti AI ispirati a personaggi letterari e autori. Oggi sta cercando di sviluppare nuove forme di “esperimenti conversazionali”, per consentire ai lettori di interagire con l'universo narrativo, in cui i vari personaggi possono diventare veri e propri interlocutori.

Applicazioni simili si ritrovano anche nei processi di creazione, produzione e distribuzione nel mondo del fumetto e dei manga. Grandi editori giapponesi, come ad esempio Kodansha, stanno utilizzando ormai da tempo strumenti di supporto basati su AI per assistere illustratori e mangaka nella produzione di sfondi o elementi grafici ripetitivi, integrando queste tecnologie nei flussi di lavoro editoriali. Mentre Shueisha, una delle principali case editrici di manga del mondo, fornisce agli autori professionisti strumenti AI per la generazione di bozze rapide di sfondi urbani e dinamiche di azione. In questo settore, l’AI contribuisce alla definizione di una nuova fase della serialità illustrata digitale, in cui il valore culturale non risiede più soltanto nella produzione dell’opera finale, ma nella costruzione di ecosistemi flessibili, basati su forme di creatività aumentata che consentono agli autori di sperimentare nuovi linguaggi, ampliare la distribuzione globale delle opere e rafforzare il rapporto con le community digitali dei lettori.

‘DREAMS OF VIOLET’ STILL. COURTESY OF ASH KOOSHA - PRESS KIT

Una crescente nuova umanità dei personaggi che rimanda immediatamente al settore dei videogiochi. Il settore rappresenta uno degli ambiti più avanzati nell’integrazione dell’intelligenza artificiale nei processi creativi, narrativi e di design. Oltre alla generazione procedurale di ambienti complessi e dinamici, l’AI si impone in maniera sempre più sistematica nei sistemi di comportamento dei personaggi, nella generazione di contenuti on the fly e nella personalizzazione delle esperienze di gioco.[4]

In questo ambito, nelle nuove funzionalità introdotte dal motore grafico 3D Unreal Engine dell’azienda statunitense Epic Games, sviluppatrice di videogiochi e tecnologie 3D (creatrice anche di Fortnite) con sede principale nella North Carolina (USA), l’intelligenza artificiale viene integrata nei processi creativi come supporto a game designer e level artist per la generazione di ambienti e texture tramite prompt testuali avanzati, riducendo tempi e barriere tecniche nella produzione di contenuti complessi. Per studi di sviluppo e creator indipendenti ciò consente una maggiore accessibilità alla produzione e una più ampia sperimentazione narrativa e visiva. Oggi questo motore grafico, oltre che per creare videogiochi e, sempre più utilizzato nello sviluppo di film, simulazioni, architettura e applicazioni immersive. Dal kolossal fantascientifico  No Man's Sky (sviluppato una decina di anni fa dallo studio britannico Hello Games) al più recente  Starfield (dello studio Bethesda Game Studios, noto per i suoi giochi di ruolo a mondo aperto con base nel Maryland, USA), numerosissimi sono i titoli che mostrano come l’integrazione di algoritmi e sistemi procedurali contribuiscono alla creazione di ambienti su larga scala, esplorabili e persistenti, ampliando la varietà dell’esperienza di gioco e rendendo il giocatore parte attiva dell’evoluzione dell’ambiente ludico e della sua struttura narrativa. In questa direzione, si legge anche il caso del gioco digitale AI Dungeon, sviluppato dalla società statunitense Latitude, con sede operativa principale nello Utah (USA), attiva nello sviluppo di giochi e piattaforme di storytelling basate su AI. Si tratta, infatti, di una piattaforma che utilizza algoritmi procedurali e AI generativa per creare missioni e incantesimi, modellando differenti elementi narrativi dell’universo di gioco, favorendo una convergenza tra generazione automatica e coerenza narrativa complessiva. Allo stesso modo, Hidden Door, altra piattaforma di gioco sociale per creare e vivere storie interattive, sviluppata dallo studio omonimo Hidden Door, con sede principale a New York (USA) utilizza sistemi conversazionali basati su modelli di linguaggio avanzati che permettono ai personaggi non giocanti di adattare dialoghi e risposte in tempo reale alle scelte del giocatore, generando interazioni più fluide e imprevedibili. Il tutto configura un sistema di AI adattiva in cui i personaggi non protagonisti apprendono dalle azioni del giocatore, modificano comportamenti, strategie e missioni secondarie in base a pattern emergenti[5], modellando il videogioco come un ambiente dinamico e reattivo.

Presi insieme, questi sviluppi indicano una traiettoria chiara: l’intelligenza artificiale non è più un mero strumento di automazione né si limita alla progettazione di contenuti, ma contribuisce alla costruzione di mondi narrativi intelligenti, adattivi e co-evolutivi. Una evoluzione che, se già evidente nel gaming, si estende progressivamente anche al settore audiovisivo. Il risultato è il passaggio da prodotti lineari e statici a prodotti sempre più modellati sui comportamenti e sulle aspettative del pubblico. Il docudrama sperimentale Dreams of Violets diretto dal regista, produttore e musicista iraniano-britannico Ash Koosha e prodotto da Fountain 0, studio britannico fondato dai fratelli Koosha (iraniani in esilio) e specializzato in produzioni audiovisive basate su IA, ad esempio, è stato il primo film interamente generato dall'AI ad essere ammesso nel programma ufficiale di una grande manifestazione internazionale come il Tribeca Film Festival 2026, rassegna di cinema indipendente fondata da Robert De Niro. Qui l'AI è stata utilizzata per generare ogni singolo elemento visivo e sonoro visibile sullo schermo, eliminando totalmente l'uso di telecamere, set fisici, attori in carne e ossa o costose troupe cinematografiche, per ricostruire la repressione delle proteste scoppiate a Theran nel gennaio di quest’anno. L’esperimento è estremamente interessante perché in questo caso l’AI non è funzionale a generare una realtà alternativa, ma a dare forma visiva a una realtà che altrimenti non avrebbe potuto essere filmata. Nel 2025, invece, il film di fantascienza Mickey17 scritto e diretto dal regista sudcoreano Premio Oscar Bong Joon-ho (Parasite) e targata dalla casa di produzione statunitense Warner Bros Pictures[6], ha integrato algoritmi generativi di AI anche nel montaggio assistito, che propone sequenze alternative basate sul ritmo emotivo desiderato dal regista creando un rapporto diretto tra creatività umana e AI nelle scelte narrative .

Il cortometraggio animato sperimentale Critterz, sviluppato nel 2023 con immagini generate da AI dallo studio creativo Native Foreign (con sede principale in California, USA),  ha di recente assunto le forme di un lungometraggio animato grazie al  finanziamento di OpenAI, che ha fornito strumenti e potenza di calcolo (modelli generativi, in particolare per animazione e immagini) al team produttivo, posizionando il film come “vetrina” del potenziale dell’AI in ambito cinema, presentato a maggio 2026 al Marché du Film (il mercato di Cannes) tramite proiezioni e materiali per i buyer. Nel lungometraggio sono stati utilizzati modelli generativi GPT-5 / ChatGPT-class models per co‑scrivere bozze di dialoghi e varianti narrative durante la fase di pre‑produzione.

Particolarmente rilevante è, inoltre, il ruolo assunto dall’AI nelle piattaforme di streaming e nei sistemi di analisi predittiva dei comportamenti di fruizione. In questa direzione, Netflix ha avviato dal 2025 l’integrazione di modelli generativi nei propri flussi creativi attraverso il programma AI Story Labs, utilizzando sistemi di intelligenza artificiale per generare concept di serie e sinossi alternative a partire da dati di fruizione e trend di visualizzazione, a supporto delle fasi di ideazione. Questo approccio contribuisce a rendere il processo audiovisivo più rapido e flessibile, dando origine a ecosistemi narrativi in cui contenuti e strutture vengono continuamente ricalibrati sulla base dei dati e delle interazioni degli utenti. L’analisi dei dati spettatoriali (cosa viene guardato, quando un contenuto viene interrotto, quali generi vengono preferiti) è quindi un supporto alla progettazione delle nuove produzioni, orientate verso gusti emergenti o non ancora pienamente espressi.

In questo scenario, l’Europa sta definendo un proprio modello nel rapporto tra AI e industrie culturali e creative, cercando di bilanciare innovazione e tutela dei diritti della creatività. Centrale in questo senso è l’AI Act[7], la prima normativa europea organica sull’intelligenza artificiale, che introduce un approccio basato sul rischio e obblighi di trasparenza per i modelli generativi, con particolare attenzione all’uso di contenuti protetti. Il quadro europeo punta così a rafforzare la tutela degli autori e a definire un sistema regolatorio comune per uno sviluppo tecnologico considerato sostenibile e responsabile.

Questo crescente rapporto tra creatività umana e strumenti generativi nella produzione culturale e creativa sta alimentando un ampio dibattito internazionale sul ruolo e sulle implicazioni della cosiddetta “nuova autorialità”. Negli ultimi due anni, pare crescere una parallela “stanchezza digitale”: una parte del pubblico ricerca contenuti più autentici, meno standardizzati e meno dipendenti dagli algoritmi. Ne deriva una tensione tra automazione ed espressione umana, tra produzione di massa e unicità, tra velocità e profondità. In questo contesto si rafforza una contro-tendenza basata sulla ricerca di esperienze fisiche, immersive e autentiche: eventi, mostre interattive e turismo culturale acquistano nuova centralità, rispondendo a un bisogno diffuso di riconnessione con il reale.

In conclusione, in uno scenario globale frammentato e attraversato da tensioni crescenti, la cultura sembra, da un lato, riappropriarsi di una funzione storica a lungo marginale: quella di spazio critico, collettivo e politico, non più soltanto produzione di contenuti o intrattenimento, ma terreno di confronto e costruzione di comunità sensibili a temi come pace, diritti e giustizia sociale. Dall’altro, si espande verso forme ibride e nuovi ecosistemi espressivi generati dall’AI, che contribuiscono a ridefinire il concetto stesso di autore, opera e processo creativo lungo l’intera filiera culturale. Si delinea così una tensione strutturale tra innovazione tecnologica e ricerca di senso collettivo, tra espansione delle possibilità espressive e necessità di riconnettere la produzione culturale all’esperienza umana. È in questa tensione che si colloca oggi una delle principali sfide per il settore culturale nei quattro angoli del mondo.

[1] Se strumenti basati su modelli linguistici avanzati, come ChatGPT o Claude AI, vengono sempre più utilizzati da autori, traduttori e redazioni per attività di supporto alla scrittura, revisione dei testi o sviluppo di trame narrative, è sui meccanismi attraverso cui le opere vengono scoperte, valutate e portate sul mercato editoriale globale che la AI sta definendo il suo nuovo ruolo nel settore.
[2] Analizzando più di 300 città e circa 2.000 contee e utilizzando quasi cento indicatori differenti, grazie all’incrocio di dati provenienti da piattaforme come Alibaba, Douyin, Xiaohongshu e Didi.
[3] Barbara Carfagna, Shanghai Media Group, così la Cina riscrive il rapporto AI-editoria, Il Sole 24 Ore, 28.05.2026.
[4] Un esempio noto e risalente ad una decina di anni fa è No Man's Sky dello studio britannico Hello Games, che utilizza algoritmi generativi per costruire un universo composto da miliardi di pianeti esplorabili. Allo stesso modo, produzioni più recenti come Starfield della statunitense Bethesda Game Studios (Maryland, USA) sfruttano sistemi procedurali per generare vaste aree di gioco e ambienti spaziali.
[5] Questo sistema — sperimentato inizialmente in moduli open world e colonne narrative secondarie — ha segnato una pietra miliare nell’uso dell’AI non solo come generatore di ambienti, ma come motore di emergent storytelling, in cui ciascun giocatore vive un’esperienza narrativa unica.
[6] Co-prodotta dalla statunitense Plan B Entertainment (la società di produzione di Brad Pitt con sede operativa a Los Angeles), Offscreen (la casa di produzione del regista Bong Joon-ho, con sede operativa a Bruxelles, in Belgio) e la Kate Street Picture Company (Seoul, Corea del Sud).
[7] L'AI Act (Regolamento UE 2024/1689) è la prima normativa al mondo che regola lo sviluppo e l'utilizzo dell'Intelligenza Artificiale. Il regolamento adotta un approccio basato sul rischio, con divieti per le applicazioni pericolose e obblighi di conformità e trasparenza per i sistemi ad alto rischio.

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