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di Luca Corsolini   

Dei tanti anniversari rotondi che legano il ‘68, anno del film di Kubrick 2001 Odissea nello spazio, al futuro, ce n’è uno più trascurato di altri. Eppure, sessanta anni fa il mondo, stregato come al cinema, cominciò a fermarsi davanti ai video ipnotizzato da due cursori che muovendosi molto lentamente si rimpallavano un punto che interpretava il ruolo della pallina da tennis. Quello, il primo video game della storia, si chiamava ‘Tennis for two’.

Salto avanti nel tempo, dunque teniamo premuto il tasto con le frecce che vanno a destra, fast forward. Sessant’anni dopo in una Coppa dei Campioni diventata Champions League Cristiano Ronaldo segna un gol straordinario, e in un istante tutti comprendono di aver vissuto e visto un momento paradigmatico.

I titoli dei giornali chiedono da che pianeta arrivi il giocatore del Real Madrid. La gente dice: questa è un gol da Playstation, perché sono le consolle dei videogame oggi, non più il cinema, che ci portano nel futuro.

Flash back. Premiamo leggermente il tasto con la frecce che vanno a sinistra, torniamo indietro di qualche mese. Il comitato Olimpico internazionale, per una serie di motivi evidenti, ad esempio il ritorno in Corea dove i videogames sono una pratica di massa, poi l’arrivo tra i suoi partner di Intel che ha ovvi interessi nelle applicazioni dei suoi interessi, non ultima la considerazione di Remo Tebaldi responsabile brand channel di Sky, che già da tempo ha avviato trasmissioni sui suoi canali sportivi di partite “videogiocate”, per il semplice motivo – spiega – che “a noi non interessa chi gioca ma chi guarda i prodotti “, il Cio, dicevamo, dichiara che in futuro i videogames potrebbero meritarsi lo status di disciplina sportiva.

Subito si scatena la reazione di chi dice eh no, questo è troppo, non possiamo aprire le Olimpiadi agli sportivi da salotto. Intanto il futuro è già cominciato e marcia alla sua velocità: velocissimo.
I videogames sono una realtà talmente importante dei nostri tempi, per il loro essere tecnologia, e per il loro essere portatili, per quanto valgono in termini economici e non solo, che demonizzarli è tanto sbagliato quanto esaltarli. È evidente, ad esempio, che bisogna fare i conti con la le ludopatie, che pure sono un eccesso, e che i videogames non sembrano il compagno di squadra ideale per quanti sono impegnati a combattere l’obesità crescente della popolazione, tutta la popolazione, visto che gli stessi videogames hanno la proprietà di attirare giocatori di ogni età.

Ma quanti non ricordano, o semplicemente ignorano il compleanno di Tennis for two, non sanno che quel gioco era in realtà uno stratagemma del fisico William Higinnbotham che voleva invogliare i ragazzi a partecipare alle sue lezioni.
Arriviamo in Italia, 2018. Abbiamo tre squadre della serie A di calcio che hanno già un loro team e-sports; Sampdoria, Roma e Genoa. Si sta muovendo persino la Lega Calcio che nonostante abbia avuto per anni come sponsor Tim, dunque un soggetto interessato, si è limitata a guardare crescere gli altri campionati, dove oggi quasi tutti i club hanno il loro team dedicato e riempiono gli stadi per partite tra due soli giocatori trasmessi sui maxischermi. Ma il primato è indubitabilmente della Sampdoria per una intuizione, appunto velocissimo, di Massimo Ferrero, il presidente: essendo gestore di sale cinematografiche ha riconosciuto un business possibile prima di altri. E potendo scegliere per primo, ha scelto il miglior videogiocatore di calcio in Italia: Mattia Guarracini, nome d’arte Lonewolf, in omaggio a un avatar di suo padre. Mattia, neanche 30 anni, nemmeno si permette di commentare i frizzi e i lazzi di chi non lo considera uno sportivo come gli altri, intanto fa l’atleta, è un atleta. “Magari farà sorridere, però pure io mi devo allenare, mi devo anche aggiornare, perchè i giochi sono in continua evoluzione“: lui è un professionista, si è addirittura inventato la E-Sports Academy per formare altri giocatori come lui, per far scoprire le tante opportunità che il settore può regalare, anche in termini di posti di lavoro. Ma non pensate alle vecchie sale gioco o ai locali pieno di slot: gli ambienti ideali per giocare a Fifa, il gioco sportivo numero 1, sono altri, più simili appunto alle comodità avviolgenti di un cinema o alle tecnologie led degli stadi.

Sono 25 milioni i games stimati in Italia. La punta avanzata il Team Forge di Cagliari. 5 ragazzi di neanche venti anni che vivono assieme in una Gaming House. Sveglia al più tardi alle 10.30, allenamenti dalle 14, individuali e di gruppo, seguiti da manager che ne controllano le condizioni psicofisiche. Non è un esperimento da dottor Stranamore, nessuna alterazione genetica, l’obiettivo sono i ricchi monte premi per i tornei di League of Legends gioco che vanta una community persino più numerosa dei prodotti sportivi. Per i ragazzi di Cagliari, per i Mattia Guarracino, per Lorenzo Daretti, in arte S’Trastevere 73, primo campione mondiale di Moto GP categoria e-sport, l’importante non è nemmeno esserci o, diremmo olimpicamente, partecipare: si gioca per lavoro e per vincere.

Adesso che Ronaldo ha realizzato in campo una rovesciata da Playstation loro sono tutti in allarme, è il segnale che siamo alla vigilia di una nuova evoluzione e questo significa, con buona pace dei detrattori, altre ore di studio e di allenamenti per mettersi al passo con le nuove versioni di prodotti che tutti, più o meno, abbiamo sentito nominare: Fifa appunto, Pes, acrononimo di Pro Evolution Soccer, Nba2k…

Ci saranno tutti questi titoli al Comicon di Napoli dal 28 aprile all’1 maggio per il Gazzetta eSports Challenge, unico torneo italiano di qualificazione alle EA Sports Fifa 18 Global Series. Perché sarà anche un mondo virtuale, ma nei videogames l’Italia può ancora qualificarsi in quei Mondiali che invece mancano tanto alla Nazionale di calcio. Punto.

Luca Corsolini - Symbola

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